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Storia delle Interfacce Utente (GUI History)

 

La storia delle GUI comincia nei primi anni '60 grazie alle geniali intuizioni di Douglas Engelbart, ingegnere americano, autore del saggio " Augmenting Human Intellect" in cui sosteneva che i computer digitali fornissero il modo più veloce per "..incrementare la capacità dell'uomo di approcciare problemi complessi e di trovare una soluzione ad esso attraverso un sistema che colleghi gli aspetti tecnici e sociali della tecnologia del calcolatore personale.."

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Douglas Engelbart

Questa visione era maturata, per stessa ammissione di Engelbart, principalmente dalla lettura di due pubblicazioni pioneristiche: "Man-Computer Symbiosis" di Joseph Carl Robnett Licklider, scritto nel 1960, e "As we may think" di Vennavar Bush, redatta addirittura nel 1945. Liklider ipotizzava lo sviluppo di una sorta di automa elettronico che cooperasse con l'uomo per risolvere problemi complessi, mentre Bush scriveva: "un giorno potremo estrarre informazioni da una macchina con la stessa sicurezza con cui ora usiamo un registratore di cassa". Fermiamoci un attimo a riflette su una cosa: Bush scrisse il proprio articolo ipotizzando una soluzione elettronica di massa (Memex) che risolvesse il problema di ricercare grosse mole di informazioni associate tra di loro, prima ancora che la tecnologia fosse disponibile o addirittura ipotizzata! Una visione completamente opposta a quella di Thomas Watson Sr. Che nel 1942 aveva affermato: "al mondo c'è mercato forse per cinque computer". Vi starete sicuramente chiedendo chi era questo personaggio. Ebbene Watson era il fondatore e presidente dell'IBM.

Sia Licklider che Bush concordavano implicitamente sul fatto che i computer sarebbero diventanti uno strumento fondamentale di supporto ed affiancamento alle attività umane.

Engelbart approda nel 1962 allo Standfrod Research Institute (SRI) ed istituisce l'Augmenting Research Center (ARC) con lo scopo di concretizzare quanto affermato nel proprio saggio. Il brillante gruppo guidato dall'ingegnere americano aveva come filo conduttore quello di migliorare l'efficienza dell'interazione uomo-macchina anche se i risultati furono ispiratori per lo sviluppo di sistemi che oggi comunemente si identificano come "user-friendly", ovvero di facile utilizzo.

Nel frattempo il giovane studente Ivan Sutherland  realizza per la sua tesi in Computer Science, presso il MIT, il programma Sketchpad, che, con una penna ottica, permette di disegnare su PC figure di fantasia, manipolarle e memorizzarle. Si tratta del primo prototipo concreto di sistema CAD.

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Sketchpad

 

Suherland, ispirato anch’egli dal Memex di Bush, basa il suo lavoro sulla convinzione che l’elaborazione digitale delle immagini possa far acquisire familiarità con concetti non realizzabili nel mondo fisico.

Skecthpad utilizza implicitamente, inoltre, il primo embrione di GUI ed ovviamente non passa inosservato ad Engelbar che ne assimila i concetti e contribuisce a finalizzare i lavori dell'ARC si concretizzano il 9 dicembre del 1968 con la storica 1968Demo, "Madre di tutte le Demo", costata circa 15.000$ e basata sul sistema oN Line System (NLS), pensato per il lavoro cooperativo e la condivisione delle informazioni. Location della demo fu il Brooks Hall del Convention Center di San Francisco.

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Video Integrale della storica 1968Demo

Lo stupore tra i presenti secondo Paul Saffo, dell'Institute for the Future di Palo Alto, fu pari a quello che si avrebbe avuto "...se un UFO fosse atterrato sul prato della Casa Bianca". Nessuno era abituato ad una simile interazione con i calcolatori, disponendo di primitive tastiere e dei primi esemplari di monitor monocromatici. Inoltre, normalmente, si lavorava dettagliando una serie di comandi, eseguendoli ed aspettando pazientemente i risultati (modalità batch).

 

nlsEngelbart era seduto davanti ad un piccolo monitor e operava su tre diversi tipi di input device: una tastiera standard, una tastiera denominata "chording keyboard" ed un piccolo box rettangolare con tre pulsanti connesso al computer tramite un filo: era nato il mouse.

Manovrando quegli "strani aggeggi" Engelbart era in grado di modificare il testo sullo schermo, evidenziarlo, tagliarlo e reinserirlo in un'altra posizione, esattamente come oggi si fa con un comune wordprocessor. Ma c'era molto altro. Infatti muovendo quello "strano oggetto" rettangolare, lo scienziato era in grado di muovere un piccolo artefatto sullo schermo chiamato BUG. Con esso Engelbart riusciva a fare una cosa strabiliante: selezionare una parola e proiettarsi su una schermata diversa contenente informazioni ad essa correlata, semplicemente un hyperlink.

Il Display usato per la demo era in grado di riprodurre grafica vettoriale permettendo di mostrate anche un embrione di interfaccia grafica unitamente ad altri elementi come l'help sensibile al contesto, attività di condivisione in rete, e-mail, instant messaging e perfino video conferenza!

 

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Engelbart input device

 

Il mouse portò, come naturale conseguenza, all'invenzione del puntatore sullo schermo, che fu inizialmente denominato "bug" e rappresentato da una piccola freccia stilizzata. Oggi tale termine ha assunto un significato totalmente differente e non correlato a quello originale

Benché concettualmente ritroviamo molti degli elementi oggi comuni ad un moderno sistema operativo, va detto che tutto quanto mostrato della 1968 Demo era prototipale e l'utilizzo di NLS obbligava ad imparare fino a 5.000 interazioni con i device mostrati.

Ciò portò ad un prematuro declino del gruppo di ricerca di Engelbart, accentuato dalla mancanza di fondi per continuare le ricerche ed ottenere prodotti commerciali. Molti suoi collaboratori furono ingaggiati dal neonato centro di ricerca XEROX PARC, che si poneva l'ambizioso obiettivo di creare il primo computer personale e user-friendly della storia. Obiettivo centrato con ALTO e STAR solo a metà, visto gli alti costi e la scarsa attenzione mostrata dal mercato.

 

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ing. Felice Pescatore