Le varie collane, come detto, uscivano regolarmente in tutte le edicole italiane, solitamente con cadenza quindicinale, mensile o bimestrale, generando una vera e propria invasione. 

Oltre alle diverse pubblicazioni citate finora, esistevano una miriade di pubblicazioni a tiratura minore in tutta Italia: Armati, Wizardsoft, Golden Software, Garisoft, Omicron Italia, Soft, Freegame, Mantra Software, Master's Software House, Mr. Soft, Be. Mar., Supersoft, Tape Computer della Migliorati e, accanto alle edizioni Trinacria, c'erano ulteriori collane siciliane come The Best Software, Edizioni Franco Catania, Number One Soiftware, E.T.S. Super Game.

Nelle edicole era comunque possibile trovare anche pubblicazione con giochi originali o misti, grazie ad un elenco comunque nutrito di editori:

  • Gruppo Editoriale Jackson (tutto originale) 
  • Beatrice d'este (tutto originale)
  • Centro studi editoriale s.r.l (misto)
  • Edisoft (misto)
  • Edizioni Hobby (penso tutto originale)
  • Systems Editoriale (misto)
  • Editoriale Video (pochissimi quasi niente di originale) 
  • Logica 2000 (pochissimi quasi niente di originale)

Nella maggior parte dei casi, la produzione non era gestita in modo artigianale, bensì con il riadattamento di strutture prima dedicate esclusivamente alla riproduzione di cassette audio, in grado di fabbricare migliaia di copie al giorno. Tutti i publisher dell’epoca erano infatti già presenti sul mercato con altri tipi di pubblicazioni editoriali (riviste, giornali, ecc.) o nel campo della distribuzione audiovisiva. In poche parole, si trattava, una volta fiutato l'affare, di riconvertire le proprie strutture già avviate e consolidate e di volgerle a questo "nuovo" tipo di produzione.

Tra i casi più eclatanti si annoverano Special Programs & C. che proponeva le Armati, vendute nei negozi e generalmente composte da singoli giochi piratati confezionati in custodie di plastica richiudibili ad incastro. Per approvvigionarsi dell’originale, normalmente si faceva ricorso a smanettoni che si occupavano di edulcorarlo, ovvero di rimuovere ogni riferimento agli autori originali, cambiare il titolo, tradurlo, sproteggerlo e ri-proteggerlo secondo le esigenze, creando il master per la produzione di massa. Questa pratica era principalmente appannaggio delle collane da edicola, ma esistevano le eccezioni come per la Playsoft, non venduta in edicola ma nei negozi.

Questa edulcorazione impediva, inoltre, di inquadrare un videogame all'interno della produzione di un determinato autore, facendo sì che si passasse da una partita a Catacombe (Caverns of Khakfa) a Maya Adventure (Aztec Challenge) ignorando di stare giocando sempre ad un'opera realizzata da Paul Norman. Persino l'opera di traduzione in lingua italiana, che a prima vista potrebbe essere considerata un vantaggio, era in realtà una ulteriore scusa per dissimulare l'opera originale, anche in virtù del fatto che ad essere tradotte erano spesso parti inutili: ad esempio da “Score” a “Punti”.

giochi cassette 3

In questo scenario, nonostante non ci fosse ancora una vera e propria legge a tutela del software, cominciano ad arrivare una serie di condanne basate sulla vecchia legge sul Diritto d'Autore che cominciano a fare giurisprudenza. Come detto a più riprese, le cose cambiano nel 1993 e la storica rivista Mc-Micromputerdedica uno speciale ad essa sul numero 132:

"[...]Gli aspetti civilistici erano stati in qualche modo risolti dalla giurisprudenza (cioè dalle sentenze dei magistrati), che, dopo alcuni tentennamenti, avevano ritenuto di poter applicare le norme sul diritto d'autore anche al software, in quanto "opera dell'ingegno". Mancava per il deterrente di sanzioni penali, impossibili perché non specificamente previste come reati.

La copia abusiva di un programma non poteva infatti essere considerata furto o appropriazione indebita, perché questi reati devono essere commessi con la sottrazione di una "cosa" al legittimo possessore, mentre la duplicazione del software non toglie al detentore la disponibilità del bene. La Comunità europea aveva emesso una direttiva, la 91/250 del 14 maggio 1991, che imponeva ai paesi membri di estendere al software entro il 31 dicembre '92 la normativa sul diritto d'autore, che da decenni è oggetto di accordi internazionali. La direttiva conteneva anche alcune indicazioni specifiche, relative, fra l'altro, al divieto di "reverse engineering".[...]".

Come si evince da quanto appena riportato, ci si trovava in una zona grigia che rendeva difficile far asserire con certezza che le compilation da edicola fossero legali. Inoltre, la prassi degli editori dell’epoca era di far firmare un contratto al “cracker di turno” in cui lo stesso dichiarava di essere l'autore del gioco piratato, addossando implicitamente ogni eventuale responsabilità a quest’ultimo.

Sempre nel periodo di “transizione” sembra fossore nate delle vere e proprie liste di publisher e software house da non piratare (stilata dai pirati dell'epoca), perché erano particolarmente battagliere e ferme nel proteggere le loro opere sul territorio italiano: in particolare viene costituito il consorzio “Assoft” da nomi come Mastertronic di John Holder. Era fondamentale avere un publisher locale, perché eventuali cause intentate da attori stranieri erano tutt’altro che di facile gestione e potevano non convenire economicamente, senza, inoltre, la certezza di riuscire a far valere i propri diritti visto che identificare le pubblicazioni pirate specifiche poteva essere tutt’altro che semplice, essendo spesso abilmente camuffato e limitato alle edicole.

giochi cassette 4

Anche gli utenti finali non erano sempre contenti di questa situazione, tant’è che su Home Computer n.15(luglio 1985) è possibile trovare una significativa lettera di un lettore intitolata "Copiatori in edicola":

“Spettabile redazione di Home Computer; vi scrivo per due motivi molto particolari. Io sono un ragazzo di Chieti che possiede il CBM 64. Ho commesso ben quattro volte l’errore di comprare all’edicola la rivista con cassetta per il computer di “Special Playgames”.

Perché dico di aver commesso un errore? Ve lo spiego subito: fra tutti i giochi che vi ho trovato registrati sulla cassetta, moltissimi erano delle copie di giochi già esistenti, con il nome cambiato e le scritte in italiano. Vi faccio degli esempi: Gyruss, della Parker bros., era nella cassetta sotto il nome di Odixxeux; Orc attack, della Thorn emi, era sotto il nome di Assedio; Bozo’s night out, della Tasket LTD, era pure fra questi, ma non ricordo il nome sotto cui era registrato, perché la cassetta che lo conteneva è di un mio amico; il gioco Astro Chase, della First star software, era sotto il nome di Terra out; e ancora, Congo bongo, della Sega, era sotto il nome di Africa nera.

Inoltre, i subdoli redattori di questa rivista (ma questo lavoro, anche se in misura minore, lo fa anche “Special Program”) si vantano di questi giochi ricopiati, e nelle spiegazioni ogni dieci parole mettono frasi tipo “questo splendido gioco creato da noi a tempo di record”. Io vorrei sapere se è possibile denunciare questo fatto all'AIVA, perché mi dà molto fastidio vedere questi giochi per i quali le case produttrici hanno speso tempo e denaro venduti sotto degli stupidi nomignoli come altri giochi.”

Ma non è l’unica testimonianza a tema, così come testimoniato di seguito da Umberto Colapicchioni, storico collaboratore della rivista CCC, su ICSE in relazione ad un episodio sempre del 1985:

"Dunque, come Systems avevamo fatto un gioco (Mezzogiorno di Fuoco dei fratelli Barazzetta), ed era stato fatto da un nostro collaboratore molto giovane (15-16 anni e programmava in ASM, beh, io allora ne avevo 17). Lo pubblichiamo sulla nostra cassetta e il mese dopo compare in edicola su una cassetta della concorrenza!!

“Bene, facciamo causa all'altra ditta e giungiamo all'udienza in tribunale. Vi ricordo che siamo nel 1985, prima della legge sulla pirateria del software in Italia. Il giudice ci da' ragione ma, dato che la legge non prevedeva particolari pene, l'unica cosa che si riesce a concludere e il "ritiro delle cassette pirata dal commercio". Capito? Dopo 3 mesi, di cassette in commercio non ce n'erano piu', al massimo hanno dovuto rendere i resi!

Il giudice ci disse: "Vi capisco, ma se non c’è una legge non posso farci niente, questi qui hanno sfruttato il vuoto legislativo". Potete immaginare come ci siamo rimasti, oltre il danno, la beffa.

Il giorno dopo il "boss" della Systems, viene da me e mi dice: "Umberto, per favore preparami una cassetta con IL MEGLIO DEL MEGLIO dei giochi per C64, la mettiamo in edicola per protesta".

E così feci: come vedi anche ai tempi avevo buon gusto. La cassetta era a chiaro scopo provocatorio; in copertina c'era un pirata con tanto di benda sull'occhio e bandiera nera col teschio. E abbiamo deciso APPOSTA, di non toccare i nomi assolutamente, dato che mi sembrava proprio una cosa penosa quello che facevano tutti. Dopo di quella non ne abbiamo fatte più altre, dato che non eravamo pirati, ma devo dire che ebbe un successo mostruoso e ci siamo fatti un bel po' di risate all'epoca."

A completare la descrizione dell’episodio ci pensa, inoltre Michele Di Pisa:

"Forse Umberto non ha specificato che l'avevamo chiamato "Morgan Software" dal nome del famoso pirata, e che mi ero premurato di mandarne copia a tutte le case coinvolte perché dessero la delega ad un legale per farci causa.

Purtroppo, nessuno aderì alla mia richiesta e la cosa morì là. Se non ricordo male solo un importatore mi chiamò al telefono, ma non aveva titolo per intraprendere azioni legali. A mio avviso, infatti, non occorrevano leggi nuove: bastava applicare le esistenti leggi in materia di diritto d'autore in quanto i videogiochi contenevano testi (protetti) e musiche (anch'esse protette).

Se qualcuno ci avesse fatto causa noi non avremmo fatto opposizione a queste obiezioni e così avremmo potuto creare il precedente giudiziario con le caratteristiche che ci servivano.”