A metà anni novanta il settore cambia in fretta. I costi di produzione multimediale salgono, il retail si concentra, la competizione nell’educational si fa serrata (entrano Microsoft e Disney), i margini dell’home-productivity si assottigliano.
Brøderbund valuta di acquisire The Learning Company (TLC) ma l’operazione non si concretizza e poco dopo, la rivale SoftKey (che nel frattempo ha rilevato TLC), immette sul mercato un “clone scontato” di The Print Shop, riducendo ulteriormente i margini e facendo pressione sul titolo in Borsa: il marchio diventa vulnerabile a una scalata.
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Nel 1998, Brøderbund viene acquistata proprio da The Learning Company e, l’anno seguente Mattel ingloba TLC (e quindi Brøderbund) per consolidare un polo giocattolo-software, proiettando i prodotti storici della società verso nuovi sviluppi, in particolare, su piattaforma Windows.
Print Shop 11 per Windows
La gestione però è disastrosa e i numeri raccontano la crisi: nel 1999–2000 la divisione software costa a Mattel fra 700.000 e 1 milione di dollari al giorno.
In pochi mesi parte una dismissione drastica, con cessioni di rami d’azienda e tagli estesi: specifiche divisioni, come Living Books, subiscono ridimensionamenti pesanti (da circa 60 a 28 persone nel 1996–97, prima ancora della fase Mattel).
Nel 2000, Mattel "scarica" TLC al gruppo di investimenti Gores e da li gli asset vengono spezzettati, con il marchio Brøderbund (e parte del catalogo) che 2 anni dopo (2002) passa nell’orbita Riverdeep (poi Houghton Mifflin Harcourt), mentre la commercializzazione di titoli storici come The Print Shop viene gestita in licenza (Encore).
Red Orb rimane come etichetta sotto TLC fino alla sua estinzione: il risultato è un marchio che sopravvive come brand commerciale, ma perde identità industriale e laboratorio editoriale.
Sul piano umano e culturale, la diaspora dei talenti è profonda: autori, product manager, designer e sviluppatori si distribuiscono tra nuove realtà, portando con sé pratiche e sensibilità nate in Brøderbund.
Per fortuna, una parte della memoria aziendale viene salvata: nel 2014, Doug Carlston dona a un grande museo del gioco e della cultura ludica una raccolta di software, documenti e materiali interni, consentendo a ricercatori e appassionati di ricostruire processi, scelte editoriali, relazioni con gli autori e con il mondo dell’istruzione.
Quell’archivio testimonia come l’azienda costruisca valore editoriale ancor prima che tecnologico: interfacce come narrazioni, manuali come mediatori culturali, royalty come leva per far emergere visioni d’autore. E mostra perché, ancora oggi, l’impronta Brøderbund si riconosce nei prodotti che puntano su semplicità, cura e rispetto per chi crea e per chi usa.
Guardando la parabola nel suo insieme, la “scomparsa” non cancella l’eredità: il marchio continua a identificare una famiglia di prodotti creativi e didattici, la linea evolutiva che porta dalla tipografia domestica all’edutainment e quindi all’avventura multimediale resta un caso di scuola, e l’idea, radicale per l’epoca, che l’utente sia autore (alla base del futuro web 2.0), rimane una delle eredità più fertili lasciate all’industria del software per la casa e la scuola.