I quattro sviluppatori, entusiasti, pensano persino di presentare questa tecnologia a Nintendo sotto forma di un port ufficiale di Super Mario Bros. 3 per PC.
La risposta da Kyoto, però, è un educato rifiuto: il gioco è eccellente, ma Nintendo non è interessata a portare il suo titolo di punta su computer (Mario rimane l’asso nella manica per vendere console NES).
Incassato il no di Nintendo, Romero tira fuori dal cassetto le lettere di Scott Miller: se Nintendo non vuole quel gioco, Miller di Apogee sarà sicuramente interessato a sfruttare il loro talento sul mercato PC. Il contatto si riapre ufficialmente e Miller non si lascia sfuggire l’occasione: commissiona subito ai ragazzi un titolo originale da distribuire in shareware.
Nasce così Commander Keen, un colorato platform a scorrimento con protagonista un vivace bambino armato di casco da astronauta e tanta fantasia. Il primo episodio di Commander Keen: Invasion of the Vorticons viene pubblicato da Apogee nel dicembre 1990 e ottiene un successo immediato: nel giro di pochi giorni genera migliaia di ordini pagati. Si stima che nei primi dieci giorni Commander Keen frutti ad Apogee circa 30.000 dollari, quadruplicando le entrate mensili a cui Miller era abituato. È la prova che il PC può competere con le console, e che il modello shareware può rendere ricchi sviluppatori e distributori.
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Questo trionfo, tuttavia, mette nei guai i quattro di Shreveport.
In Softdisk qualcuno inizia a chiedersi perché dopo l’orario di lavoro gli uffici vengano “saccheggiati” di hardware. In effetti Romero e compagni, per sviluppare i loro progetti personali, avevano adottato un rituale furtivo: ogni venerdì sera portano a casa i computer aziendali per lavorare a Keen e altri prototipi, riportandoli al loro posto il lunedì mattina.
Quando la dirigenza di Softdisk scopre che i suoi dipendenti hanno creato un gioco (per giunta di enorme successo) alle sue spalle, scoppia il caso. Alcuni colleghi, indignati, minacciano persino le dimissioni in massa se quel comportamento venisse premiato. Per evitare contenziosi legali, si giunge a un accordo: Romero, Carmack, Hall e Adrian Carmack lasciano Softdisk per fondare una loro società, ma dovranno fornire a Softdisk un nuovo gioco ogni due mesi per un certo periodo, così da risarcire in qualche modo l’ex datore di lavoro.
Il primo febbraio del 1991 nasce ufficialmente id Software (nome scelto sia come abbreviazione scherzosa di “Ideas from the Deep” sia per il significato della parola latina id, “ciò”, e opportunamente anche acronimo di in demand, “richiestissimo”). I quattro affittano un piccolo appartamento a Mesquite, in Texas, lo riempiono di computer e scatoloni, appendono la targhetta “id Software” alla porta e si mettono subito al lavoro sul prossimo progetto destinato ad entrare nella storia.
All’inizio, però, devono onorare il patto con Softdisk: tra il 1991 e il 1992 realizzano ancora alcuni titoli minori su commissione, tra cui Hovertank 3D e Catacomb 3-D. Questi giochi hanno uno scopo cruciale: permettere a John Carmack di sperimentare nuove soluzioni grafiche 3D. Hovertank 3D in particolare, ispirato dall’azione in prima persona di Wing Commander, propone già un motore grafico leggero che consente al giocatore di muoversi in ambienti tridimensionali rudimentali. Catacomb 3-D, uscito poco dopo, aggiunge miglioramenti (come la visualizzazione della mano del protagonista in primo piano) ed è di fatto uno dei primissimi sparatutto in prima persona fantasy.
Tuttavia, id Software è pronta per qualcosa di molto più ambizioso: i tempi sono maturi per sfruttare appieno il talento di Carmack e l’intuito di Romero su un progetto totalmente indipendente. Serve l’idea giusta per rivestire il nuovo motore grafico… ed è di nuovo Romero a trovarla, pescando nel passato.
Il riccioluto game designer ricorda un vecchio gioco stealth del 1981, Castle Wolfenstein, in cui si infiltrava in un castello pieno di nazisti. Verificano la situazione dei diritti e scoprono che la società originaria è fallita: il marchio Wolfenstein è di pubblico dominio. È l’occasione perfetta. Nel 1992, sfruttando il nuovo motore di Carmack e un’azione di gioco frenetica, id Software lancia Wolfenstein 3D.
Wolfenstein 3D
Distribuito inizialmente via shareware il 5 maggio 1992, il gioco attraversa la comunità videoludica come una scossa elettrica. In poche settimane Wolfenstein 3D diventa il titolo di cui tutti parlano: Apogee si ritrova a incassare centinaia di migliaia di dollari grazie alle registrazioni del gioco (si passerà dai circa 30.000 dollari al mese di Commander Keen a oltre 200.000 dollari al mese con Wolfenstein).
Anche senza una distribuzione fisica tradizionale, il passaparola online rende Wolfenstein 3D un fenomeno di massa. Persino Nintendo, la stessa che aveva detto no a Mario su PC, chiede a id Software una versione del gioco per il suo Super NES. (Il porting uscirà l’anno seguente, pur pesantemente censurato: niente sangue e nazisti ridipinti, addirittura i cani vengono sostituiti da ratti giganti, a dimostrazione di quanto fosse controverso il contenuto per l’epoca).
Wolfenstein 3D è un punto di svolta fondamentale. È il padre degli FPS (First Person Shooter, ovvero “sparatutto in prima persona”) moderni, con la sua visuale attraverso gli occhi del protagonista e un’azione veloce e violenta come non si era mai visto su PC. Da un punto di vista tecnico, Carmack ha compiuto un altro piccolo miracolo: muri verticali texture-mapped, nemici bidimensionali che simulano una presenza in profondità, e il tutto a velocità sorprendente sui computer dell’epoca.
Dal punto di vista del design, Romero e Hall scelgono di non lesinare su sangue e adrenalina: il gioco mette il giocatore nei panni di un soldato che spara a orde di nazisti dentro un labirintico bunker, in un’escalation di folle violenza pulp (celebre il boss finale, un Adolf Hitler in armatura robotica pesantemente armato).
Questo mix attira gli appassionati ma suscita anche allarme nei genitori e nei gruppi più conservatori. Per la prima volta il grande pubblico si interroga sul realismo della violenza nei videogiochi: Wolfenstein fa discutere e preoccupa, ponendo domande ingenue ma destinate a ripresentarsi (“questa brutalità rovinerà l’innocenza dei giovani?”, “riusciranno a distinguere il gioco dalla realtà?”).
L’impatto culturale è quindi enorme: se da un lato Wolfenstein 3D getta le basi di un nuovo genere di successo, dall’altro accende i riflettori sul dibattito riguardo la violenza nei videogame, un dibattito che, in varie forme, proseguirà per decenni.