Dopo Wolfenstein 3D, id Software sa di aver solo iniziato a esplorare le potenzialità degli FPS. Il team, trasferitosi nel frattempo a Mesquite in Texas, vuole spingersi oltre.
John Carmack, appena ventiduenne nel 1993, non è affatto soddisfatto di quanto ottenuto finora, e questa sua perenne insoddisfazione sarà la molla che lo porterà a superarsi continuamente.
Carmack vuole abbattere i limiti tecnici rimasti: desidera ambienti più vari e complessi, corridoi e stanze con muri non solo ad angolo retto, soffitti e pavimenti a diverse altezze, effetti di luce dinamici. In breve, vuole l’impossibile… e si mette a codificarlo. Nel frattempo, per non lasciare il pubblico a bocca asciutta durante lo sviluppo del nuovo rivoluzionario motore grafico, id decide di pubblicare un veloce seguito di Wolfenstein 3D: nasce così Spear of Destiny (1992), un mini-sequel standalone.
Spear of Destiny
Ma il vero salto evolutivo sta arrivando sotto forma di un progetto completamente nuovo, e stavolta l’ambientazione scelta farà ancora più scalpore.
Per il prossimo gioco, id Software decide di alzare ulteriormente l’asticella anche sul piano tematico. Dopo aver combattuto contro nazisti e creature umanoidi, Romero propone di attingere alla sua passione per Dungeons & Dragons: inizialmente immagina un’avventura fantasy gotica dove il giocatore, armato di un enorme martello da guerra, affronta mostri medievali (un’idea ispirata a una sua campagna di D&D il cui protagonista si chiamava Quake).
Tuttavia, Carmack e il resto del team hanno in mente un’altra direzione. Invece di tornare al passato fantasy, perché non spingersi verso l’ignoto più estremo?
I quattro decidono di osare con un mix esplosivo di fantascienza e inferno: marines futuristici contro demoni infernali su Marte.
L’idea iniziale di realizzare un gioco su licenza Aliens viene scartata per evitare vincoli creativi e diritti da negoziare, ma l’ispirazione rimane: il risultato sarà una battaglia tra tecnologia e forze demoniache senza precedenti nei videogiochi. L’art director Adrian Carmack, con i suoi gusti macabri e provocatori, è al settimo cielo: può dare libero sfogo alla propria fantasia horror, disseminando il gioco di immagini demoniache, viscere e scenari infernali. Tom Hall, invece, è sempre meno a suo agio: lui che immagina i videogame come divertimento per famiglie si ritrova davanti a un concept fatto di sangue, satanismo e gore. Già durante Wolfenstein Hall aveva storto il naso per la violenza gratuita (ricordiamo che nel gioco si sparava persino a dei cani, seppure da guardia nazisti).
Ora con questa “orgia di demoni e budella” sente che si sta oltrepassando il limite.
Incompreso nelle sue idee di dare maggiore importanza a trama e atmosfera family-friendly, Tom Hall abbandona la compagnia nel 1993 prima che il nuovo gioco venga completato.
La locomotiva id Software sfreccia a tutta velocità verso territori sempre più oscuri, e Hall preferisce scendere qui. Gli altri invece tirano dritto: all’orizzonte c’è il progetto più audace della loro carriera. Il loro destino ha un nome: Doom.
A fine 1993, dopo mesi di sviluppo febbrile, Doom è pronto per essere rilasciato. Id Software adotta una strategia innovativa e lungimirante: distribuisce gratuitamente una versione di prova (condivisa come shareware) che include il primo episodio del gioco.
Doom
La notte del 10 dicembre 1993, migliaia di persone da tutto il mondo cercano di collegarsi ai server dell’Università del Wisconsin, dove il file di Doom è stato caricato, per scaricarlo contemporaneamente. Il risultato? Un sovraccarico tale da far crashare il server quasi subito. In poche ore Doom raggiunge un pubblico vastissimo, ben oltre ogni aspettativa: nasce ufficialmente il primo fenomeno di massa videoludico su PC. Nel giro di un paio d’anni, si stima che oltre 10 milioni di persone giochino a Doom, un balzo enorme se confrontato con le circa 200 mila copie (pur notevoli per l’epoca) vendute da Wolfenstein 3D.
La rete viene praticamente intasata dalla diffusione del gioco, al punto che Doom contribuisce persino a far conoscere Internet a chi fino ad allora l’aveva ignorata.
Ma i numeri sono solo una parte della storia. Doom non è solo popolare: è rivoluzionario sotto molteplici aspetti. Intanto sul piano tecnico John Carmack mantiene la promessa di “volere l’impossibile e realizzarlo”: il motore grafico di Doomintroduce ambienti con altezze variabili, piattaforme, scale, illuminazione dinamica e una parziale simulazione della tridimensionalità che, sebbene ancora basata su trucchetti 2.5D, risulta incredibilmente convincente e immersiva. I giocatori possono trovarsi in stanze oscure con luci intermittenti, vedere il cielo al di sopra delle loro teste, salire su ascensori e affrontare nemici demoniaci splendidamente (e orribilmente) disegnati.
Per creare l’armamentario infernale di Doom, gli artisti di id Software combinano tecniche tradizionali e digitali: molti mostri vengono prima modellati in creta e poi digitalizzati come sprite, ottenendo un livello di dettaglio e realismo mai visto. Basti pensare che, laddove personaggi classici come Super Mario avevano i baffi solo per evitare di disegnarne la bocca con pochi pixel, in Doom il mostruoso Cacodemone è raffigurato con una bocca piena di denti aguzzi perché così è stato concepito dalla fervida immaginazione di Adrian Carmack. Il salto concettuale e tecnico è enorme.
Sul fronte del gameplay, Doom getta le basi di elementi che definiscono il genere FPS fino ai giorni nostri. Introduce modalità multiplayer frenetiche in rete locale: è celebre la nascita del termine “Deathmatch”, coniato da Romero per indicare le sfide tutti-contro-tutti che Doom rende possibili fra più giocatori (fino a quattro via LAN o collegamento telefonico diretto).
Mai prima di allora un FPS aveva puntato così tanto anche sull’esperienza multigiocatore. Inoltre, id Software mostra una sorprendente apertura verso la neonata comunità di modder: Doom viene progettato in modo da permettere con relativa facilità la creazione e condivisione di nuovi livelli e contenuti utente (tramite i file WAD). In pratica getta i semi del fenomeno delle mod amatoriali, garantendo al gioco una longevità potenzialmente infinita grazie ai contributi della community.
Tutto questo consacra Doom come un fenomeno di cultura popolare.
È il primo videogioco per PC ad entrare davvero nell’immaginario collettivo: il suo impatto esce dall’ambito degli appassionati e approda sui media generalisti, spesso in termini controversi. Se da un lato milioni di giocatori restano ammaliati dall’adrenalina e dall’estetica heavy metal del gioco (basti ricordare la colonna sonora rockeggiante e l’iconografia fatta di pentagrammi, sangue e motoseghe), dall’altro Doom diventa il bersaglio preferito di politici, psicologi e associazioni di genitori preoccupati.
Viene definito ora “simulatore di omicidio”, ora “l’incubo di ogni genitore”. Proprio a seguito dello scalpore suscitato dalla violenza di Doom (e di titoli coevi come Mortal Kombat), negli Stati Uniti nasce nel 1994 il sistema di classificazione dei videogiochi ESRB, pensato per indicare sui giochi l’età consigliata e i contenuti sensibili. In sostanza Doom si trasforma, suo malgrado, nel capro espiatorio di ogni timore riguardo i videogame: viene persino citato a sproposito come causa di fatti di cronaca nera (negli anni successivi alcuni media lo collegheranno alle sparatorie nelle scuole, inaugurando un triste filone di polemiche). Nonostante queste critiche, il gioco risulta inarrestabile e segna un prima e un dopo nella storia del medium.
Emblematico l’aneddoto che vede protagonista Bill Gates: Microsoft, in procinto di lanciare Windows 95, realizza addirittura un video promozionale interno in cui lo stesso Gates compare all’interno di Doom.
Con indosso un impermeabile di pelle e brandendo un fucile a pompa, il patron di Microsoft “entra” nel mondo di Doom per sottolineare le potenzialità grafiche di Windows. La ragione? Si era appena reso conto che, all’alba del 1995, Doom era installato su più PC di quante copie di Windows 95 fossero presenti, un paradosso che la dice lunga sulla diffusione virale del gioco di id Software. È difficile sovrastimare l’importanza di Doom: è inevitabile, come titolerà qualcuno, che dopo la sua uscita nulla nei videogiochi sarà più lo stesso.
Curiosamente, l’unico aspetto in cui Doom non primeggia è la trama. La filosofia di id (incarnata soprattutto da Romero) è chiara: la storia in un videogioco è appena “come una trama in un film porno”, deve esserci, ma non è certo il punto centrale. Non sorprende quindi che in Doom il protagonista sia anonimo (verrà soprannominato dalla community “Doomguy”) e che gli eventi siano appena abbozzati: ciò che conta è l’azione, il resto è lasciato all’immaginazione o a qualche riga di testo nel manuale.
Tom Hall avrebbe voluto costruire un universo narrativo più strutturato attorno al giocatore, ma con Doom la decisione è di mettere la storia completamente in secondo piano. Col senno di poi, possiamo dire che l’impatto culturale e tecnologico di Doom è talmente vasto che pochi sentiranno la mancanza di una trama elaborata. Il gioco di id Software è, già così com’è, un colosso che trascende la sua natura di software di intrattenimento per diventare un fenomeno di costume.
In meno di quattro anni, dal 1990 al 1993, id Software è passata dall’anonimato della provincia americana al centro assoluto del mondo videoludico.
Eppure, per John Carmack e soci, l’irrequietezza creativa non si placa. Dopo aver aperto le porte dell’inferno sui monitor di milioni di giocatori, questi giovani rivoluzionari già si chiedono: cosa c’è dopo il Fato (Doom)? La risposta è dietro l’angolo, e ancora una volta ridefinirà le regole del gioco.