Quake e la fine di un’era

Siamo nel 1994, all’indomani del trionfo di Doom. Id Software, ormai sinonimo di innovazione, ha però un problema di abbondanza: troppe idee sul tavolo per il progetto successivo.

Dopo aver spremuto a dovere il franchise di Doom (tra il sequel diretto e le varie espansioni e porting), John Romero vuole realizzare qualcosa di completamente diverso, magari recuperando quell’idea di gioco fantasy corpo a corpo che aveva inizialmente concepito. Ma John Carmack, da par suo, scalpita per un’altra sfida tecnica: creare un motore grafico totalmente tridimensionale, che superi i compromessi “2.5D” di Doom. Un engine davvero 3D richiede tempo e ricerca, così il team inizia a lavorare su due fronti: da un lato Carmack costruisce con calma la nuova tecnologia, dall’altro designer e artisti, guidati da Romero, iniziano a delineare il gameplay e i livelli su carta. Il nome in codice del progetto è già stato scelto, ed è familiare: Quake, come il personaggio delle campagne D&D di Romero. 

Nei primi concept, Quake avrebbe dovuto essere un gioco differente da Doom: combattimenti all’arma bianca in un’ambientazione fantasy oscura, con il giocatore nei panni di un possente guerriero medievale. Per molti mesi Romero e gli altri disegnano dozzine di mappe e scenari gotici, cercando di immaginare come sarà esplorarli in un motore 3D che ancora non esiste.

Carmack infatti procede, ma la sfida tecnica è senza precedenti e lo sviluppo va per le lunghe. A un certo punto, nel 1995, id Software deve prendere una decisione cruciale: aspettare indefinitamente che il nuovo motore e il nuovo gameplay siano pronti, rischiando però di perdere la finestra di entusiasmo creata da Doom, oppure adattare l’idea di Quake a qualcosa di più vicino a Doom, usando la nuova tecnologia ma mantenendo uno stile di gioco sparatutto collaudato. John Romero propende per la prima opzione: sogna che ogni franchise di id sia unico e inimitabile, anche a costo di ritardare l’uscita. La maggioranza del team però vota per la seconda strada, più pragmatica: meglio pubblicare entro tempi ragionevoli un FPS 3D eccezionale, anche se il combattimento resterà fondamentalmente a colpi di fucile invece che di martelloni medievali.

La decisione è presa democraticamente, e Romero, seppur a malincuore, accetta di ridimensionare la sua visione originale per il bene del progetto.

Finalmente, il 22 giugno 1996Quake vede la luce.

idsoftware quakeQuake

Il gioco esce in versione shareware e retail contemporaneamente, capitalizzando sulla grande aspettativa che si era creata attorno al nome id Software. Il successo è immediato e gigantesco, come previsto. Tecnicamente Quake mantiene tutte le promesse: per la prima volta in un FPS ci si muove in veri ambienti 3D, dove è possibile guardarsi intorno a 360 gradi (verticalmente e orizzontalmente), saltare su diverse alture, attraversare ponti sotto i quali scorrono fiumi di lava. Il motore grafico di Carmack, basato su poligoni e illuminazione avanzata, apre possibilità di gameplay fino ad allora impensabili.

Per citare un effetto a lungo termine: il Quake engine diventerà la base su cui Valve costruirà il proprio Source Engine anni dopo (partendo dal codice di Quakenascerà niente meno che Half-Life nel 1998). Insomma, Quake spinge l’asticella tecnica tanto avanti che l’intera industria ne raccoglierà i frutti per più di un decennio.

Anche l’atmosfera di Quake segna una rottura rispetto a Doom. Abbandonata l’idea esclusivamente fantasy iniziale, il gioco propone un curioso mix di estetica gotica, horror lovecraftiano e tecnologia decadente. Niente basi marziane ultramoderne: i livelli di Quake somigliano più a castelli in rovina, catacombe e dimensioni infernali, popolati da cavalieri non-morti, demoni e mostri bio-meccanici.

È come se id Software avesse preso il cuore dark fantasy immaginato da Romero e l’avesse fuso con la formula action di Doom. Il tocco in più viene dal comparto sonoro: per creare musiche e effetti che fossero davvero inquietanti e maestosi, id si rivolge a un fan d’eccezione di Doom, il musicista Trent Reznor dei Nine Inch Nails. Reznor cura l’intera colonna sonora di Quake, contribuendo enormemente all’atmosfera cupa e opprimente del gioco. (Un easter egg famoso: il logo “NIN” della band appare sulle scatole di munizioni dei chiodi, in omaggio al suo lavoro.)

Dove Quake lascia davvero il segno, oltre che nella grafica, è nel multiplayer. Se Doom aveva introdotto il deathmatch, Quake lo eleva alla massima potenza: grazie al nuovo netcode ottimizzato, fino a 16 giocatori possono affrontarsi contemporaneamente su server dedicati, con una fluidità e precisione mai viste prima.

Molti termini e tattiche del gergo degli FPS competitivi nascono proprio nelle arene di Quake: la pratica del rocket jump (lanciarsi in aria sparando un razzo ai propri piedi per coprire distanza extra) diventa comune tra i giocatori più abili, così come il conteggio dei frag (le uccisioni in multiplayer) diventa lo standard per misurare la bravura.

Nel 1996 alcuni fan organizzano spontaneamente un grande torneo LAN aperto a chiunque si presenti con il proprio PC e una copia di Quake: la partecipazione è talmente ampia e appassionata che l’evento viene istituzionalizzato dall’anno successivo con il nome di QuakeCon. Il QuakeCon, tenuto ogni anno in Texas, diventa da allora una festa radicata della comunità PC: un luogo dove celebrare i giochi di id Software, sfidarsi nei tornei, incontrare gli sviluppatori e condividere la passione per gli FPS. Ancora oggi il QuakeCon è sinonimo della filosofia di id: competizione, tecnologia e cameratismo nerd intrecciati sotto il segno di frag e heavy metal. 

Eppure, dietro i successi esterni, all’interno di id Software qualcosa si incrina proprio nel periodo di Quake.

Dopo aver dominato la scena per tutta la prima metà degli anni ’90 con tre titoli colossali (Wolfenstein 3DDoomQuake), il team inizia a dare segnali di fatica e di tensioni personali. John Romero, il rockstar designer dall’ego vulcanico, e John Carmack, il programmatore introverso tutto algoritmi e razionalità, non potrebbero essere più diversi.

Durante lo sviluppo di Quake i loro contrasti sul modo di procedere (creatività sfrenata contro disciplina ingegneristica) si sono acuiti. Romero, che pure ha accettato compromessi su Quake, è sempre più scontento della direzione intrapresa: secondo lui continuare a creare solo “sparatutto fotocopia” rischia di soffocare l’originalità e l’anima artistica dei giochi. (Paradossalmente, lo stesso Romero aveva coniato la famosa battuta sulla trama nei videogiochi paragonata a quella dei film porno, a indicare che per lui il gameplay veniva prima di tutto. Ma ora sente che a id manca qualcos’altro, un guizzo creativo oltre la formula collaudata.) Carmack dal canto suo è stanco degli atteggiamenti da celebrità di Romero e delle sue divagazioni visionarie che a volte rallentano i progetti. La tensione cresce finché, dopo Quake, si arriva al redde rationem: i fondatori si trovano ai ferri corti. 

Nel 1996, concluso Quake, viene sostanzialmente chiesto a Romero di fare un passo indietro nella prossima produzione.

L’ambiente di lavoro in id è divenuto teso e spaccato in fazioni. Romero, sentendosi probabilmente limitato e non più in sintonia con la cultura aziendale che lui stesso aveva contribuito a creare, decide di lasciare il team di sua spontanea volontà. La separazione, per quanto amara, viene affrontata con pragmatismo da entrambe le parti. John Romero esce da id Software nel agosto 1996, segnando la fine dell’epoca “originale” del quartetto di fondatori.

Pochi mesi dopo, insieme ad altri soci, Romero fonda una sua software house dal nome ambizioso: Ion Storm. La filosofia dichiarata di Ion Storm è dare più spazio al game design innovativo e all’espressione artistica nei videogiochi, in contrapposizione alla catena di montaggio di sequel di cui accusava id. Purtroppo la nuova avventura imprenditoriale di Romero sarà travagliata: Ion Storm diventerà famosa soprattutto per la gestione caotica e per il clamoroso flop di Daikatana (lo shooter firmato dallo stesso Romero, preceduto da una campagna pubblicitaria arrogante e uscito nel 2000 in uno stato disastroso). Ci saranno però anche luci: nel team Ion Storm fioriscono talenti come Warren Spector, il game designer che realizza per loro Deus Ex (2000), capolavoro cyberpunk che incarna proprio quella profondità narrativa e di design auspicata da Romero. Ion Storm produrrà anche Thief: Deadly Shadows (2004) prima di chiudere i battenti nel 2005. L’esperienza di Romero insegna come sia difficile replicare la magia di id Software in un contesto diverso, ma al contempo arricchisce il settore di altri titoli memorabili.

Tornando a Mesquite, id Software prosegue il cammino senza uno dei suoi “fab four”. John Carmack assume di fatto il ruolo di guida unica dello studio, improntando l’ambiente a una disciplina ingegneristica e a una continua ricerca tecnologica. Nei giochi successivi questa differenza si farà sentire: l’assenza di Romero, con la sua carica istrionica e il fiuto per le trovate di gameplay, lascia Carmack e gli altri programmatori un po’ senza contraltare creativo. Nonostante ciò, id continua a sfornare successi tecnici.

A fine 1997 esce Quake II, che utilizza un motore grafico ancora più avanzato (colore in true color, illuminazione a lightmap, supporto accelerazione 3D hardware nascente) ed è un nuovo passo avanti per la tecnologia FPS. Il gioco è apprezzato e vende bene, ma alcuni critici iniziano a notare che il gameplay è diventato piuttosto iterativo: Quake II si limita a raffinare la formula senza introdurre innovazioni sostanziali nel design delle missioni o nell’AI, apparendo un po’ autoreferenziale.

Mancano l’ispirazione e la follia visionaria che avevano reso speciali i titoli precedenti, forse il segno che la mancanza di Romero pesa sul lato creativo. 

idsoftware quake2Quake II

All’alba del 1999 id Software si trova a un bivio.

Carmack stesso percepisce che occorre tentare qualcosa di differente per non fossilizzarsi. Decide così di rovesciare il tavolo delle abitudini: il prossimo gioco sarà interamente multiplayer, senza la classica campagna singolo giocatore a cui i fan erano abituati sin dai tempi di Wolfenstein. L’idea è audace e rischiosa, e all’interno del team molti non la vedono di buon occhio. Privare un FPS di un vero single-player nel 1999 è un salto nel vuoto. Ma la volontà di Carmack prevale: dopotutto, le modalità multiplayer di Quake erano quanto di più entusiasmante stava accadendo nel genere. Così il progetto va avanti in questa direzione.

Nel dicembre 1999 arriva nei negozi Quake III: Arena.

idsoftware quake3 arenaQualke III: Arena

Come annunciato, si tratta di uno shooter incentrato esclusivamente sulle sfide deathmatch tra giocatori (o contro bot controllati dall’IA) in arene chiuse. Quake III è in pratica un sport elettronico ante litteram: frenetico, bilanciato per la competizione pura, con mappe progettate per il gioco competitivo. Tecnicamente, ancora una volta, id stabilisce uno standard: il motore di Quake III (id Tech 3) è talmente ben fatto che verrà licenziato a decine di altri sviluppatori negli anni seguenti (tra cui la neonata Infinity Ward per il primo Call of Duty nel 2003, basato su un engine derivato da Quake III). Le fluidissime acrobazie, i salti, i razzi e i proiettili al plasma di Quake III incarnano il testamento dell’era d’oro di id Software: velocità, tecnica e skill sopra ogni altra cosa. 

Eppure, proprio nel momento in cui id porta all’estremo la formula che aveva creato, ecco materializzarsi la concorrenza.

Una settimana appena prima dell’uscita di Quake III: Arena, un altro titolo multigiocatore fa capolino sugli scaffali: Unreal Tournament (della Epic MegaGames, guidata da Tim Sweeney). Unreal Tournament è anch’esso un arena shooter, ma offre un pacchetto più ampio: diverse modalità di gioco (Deathmatch, Cattura la bandiera, Assault, ecc.), un arsenale di armi fantasiose e mappe altrettanto curate. Epic ha inoltre sviluppato in parallelo il proprio motore grafico, l’Unreal Engine, che in questa generazione rivaleggia in qualità con l’id Tech 3 di Carmack.

Il risultato? Unreal Tournament ottiene recensioni entusiastiche e conquista molti giocatori, talvolta a scapito di Quake III. Per la prima volta il trono di id Software come indiscusso re degli FPS tecnologici viene scosso.

Carmack, abituato a primeggiare, si ritrova a dover riconoscere la bravura altrui: l’Unreal Engine comincia ad essere richiesto quanto (se non più) del motore di Quake III da parte di altre software house. Siamo alla fine del 1999, il millennio videoludico che id aveva dominato sta finendo, e la società sente il bisogno di ritrovare una nuova identità per affrontare il futuro.

Dopo aver letteralmente plasmato l’immaginario dei giochi anni ’90, id Software si trova all’alba del Duemila un po’ fuori posto, rischiando di apparire uguale a se stessa in un mondo ormai cambiato.

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