Anni 2000: Doom 3 e l’evoluzione difficile

Il primo decennio del nuovo millennio vede id Software perdere un po’ il ruolo da protagonista. Dopo Quake III (1999) non arrivano nuovi titoli originali per diversi anni.

L’hype attorno al nome id rimane alto, ma l’industria videoludica sta evolvendo velocemente: emergono console sempre più potenti, nuovi generi di successo e, soprattutto, le aspettative dei giocatori cambiano. Id Software decide di puntare sul ritorno delle sue icone storiche. In assenza di Romero e degli altri fondatori (ormai rimangono solo Carmack e a tutt’oggi Kevin Cloud tra i veterani), la strategia diventa quella di riproporre ciò che rese grande lo studio, ma aggiornandolo alla tecnologia del nuovo decennio.

Nel 2004, a dieci anni esatti dall’ultima avventura del Doomguy, id Software pubblica Doom 3.

idsoftware doom3Doom 3

L’attesa è spasmodica: il gioco viene anticipato da demo tecniche stupefacenti (come quella presentata da Carmack nel 2001 alla conferenza Apple, in cui mostrava in anteprima le capacità del motore su un Mac equipaggiato con la nuova scheda Nvidia GeForce3). Doom 3 si rivela, come da tradizione id, un prodigio tecnologico: il motore id Tech 4 introduce un sistema di illuminazione in tempo reale avanzatissimo per l’epoca, con ombre dinamiche che creano un’atmosfera mai vista in un FPS. Graficamente è un salto generazionale: ambienti dettagliati, creature mostruose rese con poligoni ad alta definizione, effetti visivi che lasciano a bocca aperta.

Il gioco però cambia registro rispetto ai predecessori: invece dell’azione sfrenata e “caciarona” dei primi Doom, qui l’impostazione vira verso l’horror. Doom 3 è ambientato in basi claustrofobiche e buie, punta a spaventare il giocatore con balzi improvvisi di mostri dall’ombra e un ritmo molto più lento e teso.

doom trilogy collezione fpDoom Trilogy (pacchetto) (Foto collezione privata Felice Pescatore)

È un reboot atmosferico, in linea con la tendenza dell’epoca che vede titoli horror guadagnare popolarità. Inizialmente questo cambio viene accolto bene – dopotutto è il 2004, il pubblico è maturato e apprezza anche esperienze più cupe e narrative, ma presto emergono alcune critiche. Il gameplay di Doom 3, sotto la patina tecnologica, mostra ancora l’impronta “vecchia scuola” di id: livelli piuttosto lineari, una intelligenza artificiale dei nemici basica (tarata su schemi d’attacco adatti a spazi aperti e ritmi alti, non allenti corridoi horror), e un focus sul combattimento che tradisce l’anima arcade degli anni ’90 più che un vero survival horror moderno. In poche parole, Doom 3 viene accusato di essere un lupo travestito da agnello: sembra innovativo, ma è in fondo un Doom classico mascherato da gioco horror, e questa natura ibrida non convince tutti.

Anche il comparto multiplayer di Doom 3 non incide come sperato. Negli anni in cui Halo su console e Counter-Strike su PC stanno definendo nuovi standard per il gioco competitivo, la modalità online di Doom 3 appare limitata e poco ispirata. Inoltre, un altro duro colpo arriva sul fronte dei motori grafici: l’id Tech 4, pur potente, viene poco licenziato a terzi (in parte per le alte richieste hardware che Doom 3 comporta, in parte perché ormai Epic con il suo Unreal Engine 2 e poi 3 sta conquistando il mercato dei middleware). Insomma, Doom 3 vende bene e inizialmente soddisfa, ma col tempo alimenta la percezione che id Software sia rimasta un po’ ancorata agli anni ’90. La lunga pausa nei rilasci – Doom 3esce ben 5 anni dopo Quake III – non si traduce in un vero rinnovamento di mentalità: id continua a eccellere nella tecnica, ma sembra inseguire i trend invece di dettarli, almeno sul fronte del design.

Dietro le quinte, nel frattempo, emergono altre difficoltà. John Carmack è sempre stato convinto sostenitore dei piccoli team indipendenti: preferisce avere squadre di sviluppo compatte, formate da “smanettoni” geniali, piuttosto che trasformare id in un grande studio con centinaia di dipendenti. Per tutti gli anni 2000 rifiuta sistematicamente le offerte di acquisizione che arrivano (e ne arrivano parecchie, dato il pedigree di id Software). Questa linea purista però inizia a spaventare alcuni colleghi di id: l’industria ormai richiede investimenti enormi per sviluppare titoli tripla A, e l’idea di restare un piccolo gruppo autarchico che ogni volta deve costruire da zero un nuovo motore grafico e un nuovo gioco rischia di non essere sostenibile a lungo termine. Il timore interno è che id Software possa collassare sotto il peso delle proprie ambizioni tecniche se non si adegua ai tempi.

Per qualche anno, la società va avanti capitalizzando sulla propria fama e sulle proprietà intellettuali esistenti. Mentre Carmack sperimenta nuove tecnologie e fatica a individuare la prossima mossa vincente, le casse di id vengono tenute al sicuro sfruttando i franchise storici attraverso collaborazioni esterne.

Ad esempio, è Raven Software (non id direttamente) a sviluppare nel 2005 Quake 4 e nel 2009 un nuovo Wolfenstein, utilizzando comunque motori id Tech.

idsoftware quake4Quake 4

Questi titoli aiutano a mantenere vivo il marchio id e a generare introiti senza impegnare in prima persona tutto il team principale. Allo stesso modo, il gioco Enemy Territory: Quake Wars (2007), sparatutto multiplayer, viene realizzato da Splash Damage con supervisione id. Carmack in persona, da appassionato di tecnologia portatile, crea anche alcuni piccoli progetti per dispositivi mobili (come versioni mobile di Wolfenstein e Doom), testimoniando la sua voglia di esplorare nuovi orizzonti. Tutto questo consente a id Software di tirare avanti nella prima metà degli anni 2000 nonostante l’assenza di nuovi blockbuster autoprodotti.

Ma è chiaro che serve una svolta strategica.

La svolta arriva nel 2009. John Carmack, pragmatico, prende atto che restare completamente indipendenti sta frenando la crescita dello studio. Così, dopo aver a lungo resistito, accetta un’offerta di acquisizione molto allettante: nel giugno 2009 id Software viene acquisita da ZeniMax Media, il gruppo proprietario di Bethesda (famosa per serie come The Elder Scrolls e Fallout). La notizia fa scalpore: uno studio leggendario e orgogliosamente indipendente come id entra a far parte di un conglomerato più grande. La mossa, tuttavia, porterà benefici tangibili: con le risorse di ZeniMax alle spalle, id può permettersi di ampliare il team, gestire produzioni più complesse e soprattutto non doversi preoccupare della stabilità finanziaria. Carmack stesso sottolinea come la sinergia con Bethesda potrà liberare id dall’incombenza di dover pubblicare titoli solo per sopravvivere, consentendo di concentrarsi sulla qualità. 

Nel 2011, forte di questo nuovo supporto, id Software pubblica la sua prima IP originale dai tempi di Quake: Rage. 

idsoftware rageRage

Rage è uno sparatutto ambientato in un mondo post-apocalittico alla Mad Max, con elementi di guida veicolare e vasti scenari da esplorare. Per molti versi rappresenta un allontanamento dai classici schemi lineari di id: si prova a inserire una struttura semi-aperta, missioni secondarie, un’ambientazione più narrativa.

Dal punto di vista tecnico, Carmack introduce l’id Tech 5 con la tecnologia delle megatexture, che permette di avere texture uniche e dettagliatissime su enormi superfici di terreno. Rage al lancio (fine 2011) ottiene buone recensioni per la grafica strepitosa e il gunplay solido, dopotutto sparare in un gioco id è sempre soddisfacente, ma non è un successo travolgente. Alcuni fan restano spiazzati dalla sua natura ibrida né totalmente lineare né completamente open world, e problemi tecnici su PC (legati al caricamento delle megatexture) ne offuscano un po’ l’uscita. Nonostante ciò, Rage dimostra che id Software può ancora creare qualcosa di nuovo e divertente, e che nel team ci sono idee fresche oltre ai soliti demoni e sparatorie nei corridoi.

Intanto l’integrazione in ZeniMax inizia a dare frutti su altri fronti: Bethesda affida a un suo studio affiliato, MachineGames, il compito di rinverdire la saga di Wolfenstein. Nel 2014 esce Wolfenstein: The New Order, sparatutto che riesce a fondere l’anima classica da “one man army” dei vecchi FPS con una narrazione ricca e personaggi ben caratterizzati. Il gioco viene acclamato da critica e pubblico, segnando il ritorno in auge del franchise che aveva dato i natali a id Software. Pur non sviluppato direttamente da id, The New Order beneficia del loro lascito e mostra come sotto l’ala di ZeniMax i vari team possano collaborare per valorizzare le gloriose IP storiche.

idsoftware wolfenstein new orderWolfenstein: The New Order

Nonostante questi segnali positivi, il 2013 porta un altro addio epocale: John Carmack annuncia le sue dimissioni da id Software.

Dopo oltre vent’anni passati a spingere in avanti i confini tecnologici dei motori grafici, il leggendario programmatore accetta un nuovo ruolo presso Oculus VR (la compagnia pioniera nella realtà virtuale, poi acquisita da Facebook). Carmack, attratto dalla sfida di perfezionare la VR, lascia così la società che aveva co-fondato nel lontano 1991. Con la sua partenza, tutti e quattro i fondatori originali di id Software sono ormai fuori dall’azienda (Romero e Hall se ne erano andati nel ’96, Adrian Carmack aveva lasciato già nel 2005). Viene naturale chiedersi: che ne sarà di id senza le sue storiche “rockstar”? Niente più geni del codice come Carmack, niente visionari scavezzacollo come Romero, né artisti dissacranti come Adrian o sognatori come Hall… id Software ha perso tutti i padri fondatori.

Potrebbe essere la fine di un’era, ma in realtà si rivelerà l’inizio di una nuova età dell’oro.

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