Anno 1989 - Da F1 manager alle polemiche e ai litigi

Il primo progetto importante del 1989 è F1 Manager, un gioco manageriale basato sulla Formula 1, la cui idea originaria proviene direttamente dal Simulmondo Party.

F1 managerF1 Manager

In questa occasione, infatti, uno dei convenuti, un quarantenne di nome Nicola Paggin, presenta il proprio lavoro: un gioco basato sulle corse tra monoposto che alterna sezioni manageriali a sezioni arcade. Nonostante la realizzazione amatoriale, Carlà riconosce la validità del progetto e decide di svilupparlo attraverso la sua azienda.

Lo sviluppo del gioco viene così affidato, secondo la routine produttiva di Simulmondo, a diversi team di sviluppo, uno per ogni piattaforma: Amiga, PC, Atari ST e C64. Ivan Venturi è incaricato della versione per C64.

"Fu [...] uno sforzo enorme visti i tempi strettissimi che ci potevamo concedere, ma allo stesso modo fu per me un’esperienza epica in cui riuscii a spendere, nel pieno della gioventù e di quell’energia animale che la caratterizza, tutto il mio talento (quel po’ che avevo) in una specie di kolossal per C64."

E davvero si può parlare di Kolossal, il banco di prova su cui Venturi testa la su abilità di programmatorefinendo per creare un piccolo gioiello di inventiva ed interattività, capace di sfruttare appieno le caratteristiche della piattaforma hardware per creare il miglior gioco possibile, addirittura utilizzandone i difetti a proprio vantaggio.

"Avendo a che fare con la tecnologia, che inizialmente sembra sempre essere dalle potenzialità infinite, primao poi ci si scontra sempre con dei limiti „fisici’ e 'pratici’, aldilà di quelli imposti da più o meno potenza del processore, della ram o della scheda video. Ed è importantissimo tenerne conto in fase di progettazione. O meglio, addirittura in fase di ideazione."

I giochi per C64 vengono venduti su un supporto floppy disk oppure cassetta con nastro magnetico, entrambi presentano diverse “facce” su cui è salvata una diversa parte del programma, utilizzando lo stesso principio del “lato B” presente sulle audiocassette: ad un certo punto del gioco, infatti, arriva il momento in cui il programma chiede digirare il floppy o la cassetta per poter caricare la parte successiva. F1 Manager si compone di diverse fasi, ognuna delle quali simula uno dei momenti di cui si compone un gran premio: la fase manageriale, le qualifiche, la gara e la premiazione.

E qui arriva il colpo di genio: Venturi decide di far corrispondere i caricamenti al passaggio da una fase all’altra, evitando così la frustrazione data dal classico gioco su cassetta, che si interrompe bruscamente chiedendo di cambiare lato o di riavvolgere il nastro fino ad un determinato punto, operazione più facile a dirsi che a farsi visto che il lettore del C64 ha un contatore piuttosto impreciso.

Il gioco simula la gestione di una scuderia di Formula 1, facendo affrontare al giocatore una stagione intera composta da diversi gran premi; il tutto sfrutta l’intero spazio di memoria concesso dal supporto e tutta la potenza di calcolo dell’home computer per supportare una grafica all’avanguardia, piena di effetti visivi e sonori. L’intero progetto è opera di Ivan Venturi, che cura il lavoro in ogni dettaglio dalla programmazione fino alla grafica e al sonoro.

Ad esempio, il logo di Simulmondo rivisto in versione psichedelica che compare nella schermata di apertura del gioco è disegnato dal giovane programmatore, che compone anche la colonna sonora. Dopo i “titoli di testa” si avvia il gioco vero e proprio: il giocatore ha a disposizione un determinato budget con il quale configurare la propria vettura, scegliendone colore, motore e specifiche tecniche, tutti fattori che ne influenzeranno le prestazioni in gara.

f1_manager_ed_amiga

F1 Manager

Per fare ciò, Venturi si documenta acquistando diverse riviste di Formula 1 e chiedendo lumi al direttore di una di esse, per comprendere come funzionino i vari motori utilizzati dalle scuderie dell’epoca. Dopodiché bisogna procedere ad ingaggiare il pilota e i tecnici, fondamentali alla vittoria tanto quanto l’assetto dell’auto, poiché capaci di influenzare la guida della vettura e la gestione dei pit-stop: un pilota abile ha più possibilità di sorpassare con successo, mentre meccanici migliori possono diminuire il tempo di sosta ai box.

"Tra i piloti infilai J. Kaukonen (chitarrista dei Jefferson Airplane), D. Marchi e J. Di Donato (due miei amici), oltre ovviamente al pilota più costoso e migliore di tutti, un certo I. Venturi, il cui casco maraglissimo era completamente tigrato. Giovanili narcisismi a parte, ogni pilota aveva ovviamente diverse caratteristiche, dalla resistenza all’abilità di guida."

Una volta effettuate queste operazioni il programma richiede di cambiare lato della cassetta, iniziando la seconda fase, che consiste nelle qualifiche. Questa sezione si svolge in prima persona, con visuale dall’abitacolo della vettura, in un ambiente tridimensionale che riproduce l’intero circuito. Il comportamento della vettura, guidata direttamente dal giocatore, è influenzato dall’assetto precedentemente predisposto determinato dallecaratteristiche combinate di motore, gomme e alettoni. Un altro caricamento introduce l’utente alla gara vera e propria.

La vettura del giocatore parte dalla posizione decisa in base al tempo effettuato nella fase precedente, dopo la partenza egli può dare indicazioni al proprio pilota sulla condotta da tenere in gara, decidendo se è il caso di sorpassare, di difendersi oppure di rientrare ai box.

Ovviamente la buona riuscita di queste operazioni è data dall’abilità del pilota: una mossa sbagliata porta allo schianto, rappresentato da una spettacolare animazione. I piloti avversari hanno il nome di piloti veri e ognuno di essi è guidato da un IA che gli conferisce un comportamento preciso e diverso da quello degli altri:

"Mi divertii a creare piccole intelligenze speciali, per esempio per un pilota giapponese che si chiamava [...] Nakajima. Dato il suo talento da pilota non certo paragonabile a quello dei grandi, avevo scritto unaroutine che ogni tanto lo gasava’, aumentando il suo parametro di „attacco’ al massimo, ben oltre la soglia della cautela imposta dalle sue relativamente scarse abilità di pilota. Quindi succedeva che ogni tanto egli schizzava in avanti, recuperava posizioni come un matto, fino a schiantarsi regolarmente per qualche manovra troppo azzardata."

Al termine della gara (che, da sola, dura circa venti minuti) compare la schermata con il podio e le premiazioni, dopodiché si riparte con il Gran Premio successivo.

Ogni stagione è composta da 16 gare e richiede tra le dieci e le dodici ore di gioco per essere completata, quando ciò avviene il giocatore riceve un aumento di budget per migliorare la propria vettura e iniziare la stagione successiva. 

F1 Manager è disponibile in italiano e in inglese e consente al giocatore di salvare la partita in ogni momento per poterla poi riprendere.

La lavorazione del gioco dura da febbraio a settembre, mesi in cui Venturi si chiude letteralmente in ufficio, concedendosi rari momenti di svago. Solamente annidopo il programmatore si rende conto di un errore: durante la fase di qualificazione il programma dovrebbe richiamare i parametri della vettura perché ne influenzino il comportamento; in realtà ciò non avviene, ma la vettura subisce solamente l’influenza di un piccolo fattore casuale.

Tuttavia la simulazione sembra procedere regolarmente: come si può spiegare? Venturi mette in campo ciò che chiama “fattore XYZ”: in mancanza di una risposta effettiva da parte del programma è l’immaginazione del giocatore a colmarne le lacune, convincendosi che le modifiche apportate stiano effettivamente funzionando, anche se, in realtà, non avviene nulla di simile.

Ma l’avventurosa vita di questo software è lungi dall’essere conclusa, poiché altri problemi insorgono anche dopo il completamento del master, la versione definitiva che funge da base per il gioco che deve essere commercializzato: infatti, l’azienda milanese che viene contattata da Simulmondo per duplicare il gioco, creando fisicamente le copie che andranno nei negozi, commette un errore che compromette l’intera prima tiratura del gioco a causa di uno sbaglio nella duplicazione che blocca il caricamento del nastro magnetico al giro 27, lato A, delle cassette che contengono F1 Manager, facendo in modo che gli acquirenti rispediscano al mittente le copie malfunzionanti; circa 6000 copie del gioco devono essere ritirate dal mercato, causando non pochi problemi all’azienda bolognese. 

La disavventura occorsa alle prime copie di F1 Manager non è l’unica a toccare Carlà nel corso del 1989, poiché in quello stesso anno il mondo dei videogiochi italiano viene attraversato da una piccola tempesta mediatica.

Le propaggini di questa polemica arrivano fino a Simulmondo, non tanto direttamente coinvolta nella faccenda, quanto toccata per via del coinvolgimento di Carlà nel settore giornalistico: non bisogna dimenticare, infatti, che il fondatore e presidente dell’azienda bolognese, prosegue in questi anni la sua attività nella carta stampata e sente il dovere di esprimere il proprio parere sull’argomento, essendo una delle voci più autorevoli nel panorama italiano riguardo al mondo dei videogiochi.

La polemica viene sollevata da Tg1 Sette settimanale di informazione del Tg1 che dedica un’intera edizione al fenomeno dei “nazi-game”, videogiochi a sfondo neonazista che, secondo la trasmissione, inonderebbero i computer dei ragazzi europei e italiani. Il fenomeno particolare viene utilizzato per una discussione più ampia sul pericolo rappresentato dai videogiochi e sulla loro cattiva influenza sui giovani, che viene ripresa dai giornali e tiene banco per diversi mesi.

Sebbene in altre zone d’Europa la loro presenza sia piuttosto diffusa, considerando che il sondaggio condotto da un giornale rivela che il 22% degli studenti austriaci siano entrati in contatto con tali software, in Italia i videogiochi nazisti sono una realtà minuscola, un fenomeno di dimensioni talmente ridotte da suscitare ben poca preoccupazione: infatti, la “pietra dello scandalo” risulta ad un esame più attento essere molto meno importante di quanto riportato da Tv e giornali, poiché questo genere di giochi è costituito da copie pirata di vecchi videogame, la cui versione originale risulta ben lontana da implicazioni antisemite, cui viene aggiunta una grafica o un titolo inneggianti al terzo reich.

Oltre alla scarsa qualità di tali titoli, bisogna considerare ladifficoltà che occorre per procurarsene una copia, motivi che rendono poco credibile l’invasione paventata dai mezzi d’informazione italiani.

Si tratta di una delle tante polemiche che da sempre interessano il mondo dei videogiochi: le accuse di essere diseducativi e dannosi per i più giovani sono state lanciate contro i giochi elettronici praticamente dalla loro nascita e si rinnovano ciclicamente, basti pensare alla polemica scoppiata in America su Mortal Kombat (vedi supra) nel 1993, oppure al lavoro condotto dal dr. Eugene Provenzo Jr., il cui libro del 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno dei primi studi in ambito accademico sui videogiochi, evidenzia come i giochi elettronici promuovano l’aggressività e portino avanti stereotipi razzisti e sessisti.

video kidsVideo Kids: Making Sense of Nintendo

Carlà interviene sull’argomento dalle colonne de L’Espresso senza però assumere una posizione netta, concentrandosi soprattutto sul sistema di distribuzione di questi giochi, reperibili presso i vari gruppi di hackers attivi nell’Europa settentrionale, i quali copiano giochi di tutti i tipi (tra cui quelli incriminati) per poi inviarli, dietro compenso, tramite posta a chiunque ne faccia richiesta.

La posizione di Carlà sull’argomento risulta ancora più ambigua visto l’utilizzo, a corredare l’articolo, di immagini tratte da Rocket Ranger (Cinemaware, 1988) in cui compaiono sì delle svastiche, ma per il semplice motivo che i nazisti sono i “cattivi” del gioco. Il fatto che ciò non sia detto esplicitamente nell’articolo, però, non fa che accrescere la confusione, portando un lettore che abbia una scarsa conoscenza di videogiochi ad assimilare questo ai titoli che hanno creato tanto scandalo.

In questo stesso periodo, Simulmondo subisce un cambiamento societario, a causa di alcuni contrasti tra Carlà e Arioti; quest’ultimo finisce per abbandonare la società e fondare una propria software house che viene battezzata Genias. Lo seguono alcuni collaboratori di Simulmondo, tra cui i fratelli Dardari.

Originariamente il nome avrebbe dovuto essere “Genesis”, ma esso viene abbandonato per non confondersi con “gruppi musicali, console giapponesi, motociclette” e storpiato in Genias, che richiama l’idea di creatività, valore di cui l’azienda si fa portavoce, come giàaveva fatto Simulmondo. L’iniziativa di Arioti si pone in forte contrasto con Carlà, le cui idee, secondo il suo ex-socio, hanno avuto il risultato di “stravolgere l'immagine della casa e minare i rapporti con la stampa, gli autori e con i rivenditori”; perciò Genias si propone come un marchio più vicino al mercato che vuole portare in Italia generimolto richiesti come gli adventure e gli shoot „em up, cioè il genere che pone il giocatore a confronto con orde di nemici tra cui deve farsi largo, come accade in Space Invaders eDefender.

Questo genere di giochi vuole anche avvicinare la società di Arioti al mercato internazionale, che ha una grande richiesta di titoli del genere, avvicinamento che si concretizza con accordi per la distribuzione in Europa, Australia e America, e tramite l’accordo con NEC per la conversione di titoli europei sulle console giapponesi. Seguendo questa linea l’azienda di Castenaso (dove ha sede la Genias) rilascia come titolo di lancio un’avventura chiamata Mystere, accanto ad un più convenzionale gioco di calcio basato sui mondiali del 1990, chiamato World Cup 90, che vede tra i suoi sviluppatori i fratelli Dardari, ormai veterani del genere, cui è affidata la versione Amiga.

world cup 90World Cup 90

Come abbiamo visto, anche Simulmondo ha pensato allo sviluppo di adventure, ma questo genere di progetti ha avuto vita breve a causa delle limitazioni tecniche riscontrate dalla software houseMystere, l’avventura di Genias ambientatasulle sponde del lago di Loch Ness (che il titolo originale storpia in Lockness), sembra dare ragione alle preoccupazioni che hanno fermato i simulmondiani, visto che la sua realizzazione non raccoglie grandi consensi, tanto da essere definita dallo stesso Arioti come un esperimento.

Le famose limitazioni tecniche, infatti, inducono Genias aprodurre un titolo ancora basato su un’interfaccia testuale, in cui la grafica svolge un ruolo marginale, in un periodo in cui la tendenza per questo genere di prodotti è di abbandonare il testo per passare totalmente alla grafica: i primi tentativi di superare l’interfaccia testuale vengono portati avanti a metà degli anni ‘80 con titoli come King’Quest di Sierra Online e Deja vu di INCOM, sulla scorta dell’interfaccia grafica resa popolare dai sistemi operativi Apple usati su computer come il Macintosh del 1984.

king questKing Quest

Negli anni successivi Genias si attiene al programma del proprio fondatore,sfornando diversi shotem up come Dragon’s Kingdom, di ambientazione fantasy, e Catalypse, che riceve buone recensioni dalla stampa internazionale, accanto ai più classici titoli sportivi come Warm Up Over the Net!, opera dei Dardari Bros. che simula uno sport relativamente poco frequentato dalle simulazioni videoludiche come il beach volley. Secondo Davide Dardari, la maggiore differenza tra Genias e Simulmondo sta proprio nel diverso approccio dei rispettivi presidenti al mercato videoludico:

"Genias aveva un modo di lavorare diverso: Simulmondo aveva molti input da parte di Carlà, che era un visionario, spesso molto più avanti di quello che la tecnologia poteva produrre in quel momento; mentre Genias diceva: “pensiamo che il gioco sull’automobilismo possa essere un gioco vincente: fate il gioco.” Poi noi lo progettavamo da zero; dopo sei mesi il gioco era finito, completamente progettato da noi, poi arrivavamo alla Genias, portavamo loro il gioco e dicevamo: “trattiamo.” Simulmondo era diverso perchéCarla dava le idee per il gioco e le direttive di produzione (ad esempio, fare un gioco in 3D con un certo punto di vista, ecc.)."

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