Il Mercato Italiano nella prima metà degli anni '90

All’inizio degli anni ‘90 il mercato dei videogiochi in Italia è guidato da Simulmondo, che ispira altri prodottori nel portare i personaggi del fumetto italiano all’interno del gioco elettronico. I titoli della casa bolognese non sono i primi tentativi del genere nel nostro paese, poiché già alla fine degli anni ‘80 si è tentato di portare i fumetti Bonelli nel mondo dei videogame.

A fare questo tentativo è Systems Editoriale, che pubblica due giochi in allegato alla rivista Commodore Computer Club: il primo è dedicato a Zagor, mentre il secondo è un’avventura dello stesso Dylan Dog. Zagor: la fortezza di Smirnoff (uscito il 25 novembre del 1987) si basa sull’omonimo albo scritto da Alfredo Castelli e disegnato da Franco Donatelli. Si tratta di un’adventure testuale, in cui le la descrizione scritta degli avvenimenti è accompagnata da disegni che illustrano la vicenda, mentre il parser è molto elementare e accetta ordinicomposti semplicemente da nome+verbo.

commodore computer club

Commodore Computer Club (immagine ad uso storico divulgativo)

Il gioco dedicato a Dylan Dog, invece, si intitola Dylan Dog: Le notti della luna piena (uscito nel maggio del 1988) e contiene due videogiochi distinti Le notti della luna piena Il castello delle uccisioni. Il primo è ancora un’avventura testuale ispirata all’omonimo fumetto di Sclavi con disegni di Montanari e Grassani, le cui tavole illustrano la narrazione del videogioco. Il gameplay è molto semplice con il giocatore che si trova a scegliere tra i diversi “bivi” che la narrazione propone. Il secondo è un rudimentale shoot „em up costruito artigianalmente utilizzando il SEUCK (Shoot „em Up Contruction Kit) un programma di editor per C64 che consente la creazione di sparatutto a scorrimento verticale.

dylan dog le notti della luna piena 01Dylan Dog: Le notti della luna piena 

Il successo attira i principali concorrenti della software house bolognese che tentano di inserirsi in quello stesso mercato.

Il primo a cimentarvisi è Idea, giovanissima software house nata nel 1990 a Casciago in provincia di Varese per impulso del suo software manager Andrea Farina. Inizialmente la società porta il nome di S.C. (Software Copyright) per poi cambiarlo in Idea. Farina vuole impostare la sua azienda “come le grosse case inglesi, […] riunendo un certo numero di persone specializzate in diversi settori della realizzazione comune di progetti ad ampio respiro. Una struttura di questo genere permette di impiegare al meglio le capacità individuali dei vari autori, grazie a una assistenza costante dell'editore." 

L'editore, cioè Idea, ha il compito di prendere ciò che viene realizzato dalle maestranze che vi lavorano e renderlo appetibile per un vasto pubblico, “creare una trama e definire uno 'stile' che distinguesse il gioco da tutti gli altri prodotti simili."

Nonostante possa contare sulla collaborazione dell’azienda didistribuzione Leader, i mezzi di Idea sono decisamente limitati, come si nota dalla grafica arretrata dei suoi titoli, che però si riscattano grazie all’estrema giocabilità, come nel caso del platform fantasy Moonshadow.

moonshadow

Moonshadow

Nel 1991 Idea produce un titolo dedicato a Lupo Alberto, il personaggio creato dal fumettista Silver. Il gioco è un platform “assai simile per schema, grafica ed effetti al coevo Mario Bros” in cui si può giocare nei panni di Lupo Alberto (o della gallina Marta) con l’obiettivo di evitare i vari ostacoli così da permettere finalmente aidue innamorati di ricongiungersi. Il gioco presenta una grafica da cartoon molto vicina nel tratto e nello spirito alle atmosfere del fumetto.

Oltre a questo, nel 1992 Idea sviluppa un gioco ispirato a Sturmtruppen, fumetto di Franco Bonvicini. Sturmtruppen: The Videogame è uno sparatutto a scorrimento laterale, in cui il giocatore può muoversi a piedi o sfruttando i mezzi di trasporto sparsi sul suo cammino e che mostra, come il titolo precedente, una grafica simile a quella del testo di riferimento.

Il secondo tentativo, invece, è fatto da Genias, che porta nei negozi Nathan Never: The Arcade Game nel Natale del 1992, ispirandosi alla omonima serie Bonelli creata da Michele Medda, Antonio Serra e Bepi Vigna. Il gioco è basato su una serie Bonelli e viene venduto assieme ad una storia inedita, Nathan Never: guerra alla Yakuza (testi di Bepi Vigna, Michele Medda e Roberto Genovesi; disegni di Roberto De Angelis). L’immagine di copertina del gioco riprende quella dell’albo, opera di Claudio Castellini.

 

nathan never Nathan Never: The Arcade Game

Il gioco vede Nathan Never al salvataggio dell'amico Sigmund Baginov, prigioniero in una base sottomarina della Yakuza; si compone di due livelli platform e di un terzo livello arcade, in cui il giocatore deve fuggire dalla base pilotando una moto, prima che scada il conto alla rovescia dell’autodistruzione. Dunque, il gioco viene venduto con un episodio inedito del fumetto, come Dylan Dog e gli uccisori, inoltre presenta un gameplay di tipo platform e una grafica basata su quella del fumetto ma rielaborata dai grafici interni alla software house.

Un ultima annotazione: l’albo a fumetti venduto con il gioco di Nathan Never riprende la vicenda narrata nel gioco, effettuando, però, un ribaltamento ironico; il ruolo di narratore è affidato a Sigmund che si presenta come eroe della situazione, raccontando di come abbia temerariamente salvato Nathan dalle mani della Yakuza, mentre in realtà è avvenuto il contrario.

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