Uno sguardo ai videogiochi italiani

Dopo questa panoramica generale sul mercato italiano, credo sia doveroso osservare più da vicino che cosa esso abbia da offrire, sia per quanto riguarda i produttori classici, sia per quel che concerne le software house indipendenti che tentano di imporsi sul mercato percorrendo la strada meno battuta, cioè cercando nuove modalità espressive e narrative. Nel primo gruppo si può annoverare Milestone, sicuramente la più importante realtà italiana.

Fondata nel 1996 a Milano da Antonio Farina (già fondatore di Idea), Milestone ha acquisito una posizionepreminente nel mercato nazionale ritagliandosi una nicchia del settore videoludico: la società, infatti, si è specializzata in simulazioni di automobilismo e motociclismo e ha acquisito le licenze per sviluppare giochi legati ad importanti manifestazioni come il mondiale Superbike o il campionato mondiale di rally.

Grazie a ciò, Milestone ha potuto creare delle proprie serie videoludiche come Superbike, di cui produce una nuova versione ogni anno come i più famosi titoli sportivi legati al calcio o al basket. A sostenere questo sforzo contribuisce anche il fatto che l’azienda sia parte di una struttura verticalmente integrata - composta dal publisher Black Beans Games e dal distributore Leader

- che garantisce finanziamenti a monte e un sicuro sbocco commerciale una volta terminata la fase di sviluppo. Tutti questi motivi permettono a Milestone di essere la più importante realtà italiana e di poter competere anche all’estero, grazie al solido controllo sulla nicchia dei simulatori di auto e moto; tuttavia il confronto con le grandi realtà internazionali rimane impietoso se si pensa che un altro titolo sportivo come FIFA 2012 di EA ha venduto 120.000.000 di copie, mentre, nello stesso periodo, SBK 11 di Milestone è arrivata a 100.000 copie (anche se il dato può essere imputabile alla differente popolarità dei due sport simulati).

Altro importante studio di sviluppo italiano è la già citata filiale Ubisoft di Milano che, oltre a collaborare alle serie di maggior successo della casa francese, come RaymanRabbids Assassin’s Creed, produce il party game Just Dance. Le aziende più piccole, invece, si concentrano maggiormente su mercato mobile e browser (giochi disponibili su Internet) che garantiscono costi di sviluppo minori rispetto a console e PC; inoltre, queste aziende si occupano di una serie di altri servizi, accanto alla produzione di videogiochi, allo scopo di controllare il rischio attraverso la diversificazione dell'attività.

Questi servizi aggiuntivi sono spesso svolti su commissione e vanno dalla produzione di advergame al marketing gameficato, dal web developing a servizi di grafica 3D e CGI fino alla progettazione di serious games. Sono proprio questi servizi che consentono la sopravvivenza alle software house italiane, conferendo loro il margine economico da investire nell'attività decisamente meno sicura della produzione di videogiochi; la stessa strategia cui ha fatto ricorso Simulmondo negli ultimi anni della sua storia.

Così Alittleb.it, società che si occupa di marketing e serious gaming ha una propria divisione che produce videogiochi, DarkWave Games, i cui titoli si rivolgono principalmente alle piattaforme mobile: Masters of Alchemy (2010) è un platform sviluppato in collaborazione con Chillingo, la divisione mobile di EA. Il gameplay è basato sulla capacità del giocatore di sfruttare le meccaniche fisiche fondendo, solidifcando o facendo evaporare i materiali a disposizione per superare gli ostacoli.

Il gioco presenta anche il tentativo di formare un transmedia storytelling, cioè un universo narrativo che si espande attraverso diverse piattaforme mediatiche162: in questo caso la storia che fa da background al gioco viene narrata in dettaglio in un fumetto. Mentre Act of Fury (2010) è un classico sparatutto a scorrimento in cui, però, non si utilizzano armi, ma è lo stesso personaggio guidato dal giocatore a divenire un uragano da scagliare contro i nemici. Come l’esempio precedente anche Digital Tales svolge altre attività oltre alla produzione di videogames mobile, in questo caso si tratta di video pubblicitari e servizi e-learning. Infine, Forge Reply offre servizi di publishing e gamefication oltre a produrre giochi per piattaforme mobile e, più recentemente, per computer.

Tra i loro titoli cito qui Joe Dever’s Lone Wolf (2013) un Rpg basato sui romanzi fantasy pubblicati negli anni '80 dall'americano Joe Dever. Il gioco sfrutta il sistema distributivo a puntate, di cui si è ampiamente parlato, reso particolarmente agevole dai sistemi di digital delivery su cui si basano le piattaforme mobile. Lone Wolf utilizza il classico schema del gioco di ruolo, basato sulla possibilità di sviluppare le abilità del personaggio, ma è particolare per la propria interfaccia: infatti, accanto alla schermata dell'inventario e delle caratteristiche del personaggio tipiche degli Rpg, il gioco narra la propria storia attraverso sequenze narrative scritte su un tomo simulato, riprendendo così le modalità espressive del testo di partenza (unromanzo).

Perciò, tale titolo sembra avere una relazionalità forte con il testo di partenza, a differenza dei giochi da edicola di Simulmondo che non avevano rimandi al linguaggio dei fumetti cui si ispiravano. A proposito di Simulmondo, tra le aziende videoludiche contemporanee è possibile trovare Artematica, azienda fondata a Chiavari nel 1996 proprio dall’ex simulmondiano Riccardo Cangini.

Lo sviluppatore ligure mostra le stesse caratteristiche degli esempi visti finora: infatti, accanto a prodotti sviluppati su commissione per piattaforme social e mobile, Atematica produce titoli originali come gli adventure basati sui fumetti italiani come Martin Mystère: operazione Dorian Gray (2005), Diabolik: The Original Sin (2007) e Julia: Innocent Eyes (2010). Tali titoli sono stati ben accolti in Italia e all’estero, tanto da spingere lo studio a creare un proprio personaggio, protagonista di Jonathan Danter: Nel Sangue diGiuda (2006). Una parabola che appare molto simile a quella dei “giochi da edicola” di Simulmondo, partiti sulla base di personaggi celebri e arrivati a creare personaggi originali; somiglianza rafforzata dal fatto che Julia sia distribuito in tre puntate.

Dall’altra parte vi sono gli sviluppatori indipendenti, sedici realtà che si concentrano solo sulla produzione di software videoludico. L’indipendenza viene vista come garanzia di libertà creativa e della possibilità di ricercare nuove meccaniche di gioco e nuove formule espressive, senza il controllo di un publisher, che tende ad investire su prodotti già noti o che richiamino formule di successo per contrastare l’imprevedibilità del mercato. L'assenza di un editore, però, priva dell'appoggio ad una realtà in grado di gestire il rischio e occuparsi del marketing, costringendo la software house indipendente a mantenere un alto livello qualitativo.

A dispetto di ciò, le realtà indipendenti possono contare sulla possibilità di accesso diretto al mercato tramite le piattaforme di digital delivery, una cosa impossibile negli anni ‘80 e ‘90 in cui la presenza di un distributore che si occupasse del trasporto delle copie fino alla vendita al dettaglio era necessaria.

Oggi, servizi come Steam Greenlight permettono a chiunque di accedere alla più importante piattaforma di digital delivery per Personal Computer dietro pagamento di una cifra irrisoria (100$). Una volta entrati nel programma Greenlight gli sviluppatori possono mostrare il loro lavoro attraverso filmati e screenshot, in modo da ottenere i voti della comunità attiva sulla piattaforma. I progetti più votati sono ammessi alla distribuzione su Steam, con la possibilità di raggiungere chiunque nel mondo.

Questa facilità d’accesso, ancora maggiore sui servizi dedicati al mercato mobile, pone, però, il problema opposto: quello di ottenere visibilità per il proprio prodotto, sepolto da una ridda di altri titoli, non sempre di grande qualità visto che chiunque può caricare il proprio lavoro. Tuttavia “nonostante strategie produttive coraggiose ed innovative, l’influenza economica di tali realtà sul mercato totale italiano rimane, dunque, minima.”

A partire dai primi anni 2000, la produzione indipendente ha creato un particolare genere (indie games), riconoscibile da un'estetica ricercata, spesso lontana dal fotorealismo dei titoli tripla A, nonché da durata e costi inferiori rispetto ai blockbuster. Tra gli indie games bisogna ricordare Braid, pubblicato nel 2008 da Jonathan Blow, un platform classico la cui novità sta nella possibilità del giocatore di riavvolgere il tempo, rendendo inutile la proverbiale “barra della salute”.

Ogni livello introduce un nuovo rapporto tra lo spazio ed il tempo di gioco, mentre la narrazione è sfumata e procede per indizi visivi, senza mai essere pienamente afferrabile. Un altro esempio di come gli indie games tentino un rinnovamento nel game design è rappresentato dallo studio Thatgamecompany, produttore di Flower (2009), gioco in cui l'utente interpreta un soffio di vento che può creare vortici di petali passando attraverso campi fioriti, per riportare alla vita altri prati ormai disseccati. Il successivo Journey, del 2012, mette il giocatore nei panni di un omino che attraversa un deserto sconfinato per raggiungere un’alta montagna.

La narrazione viene sviluppata esclusivamente attraverso il gameplay, senza utilizzare dialoghi o testo. Inoltre il gioco ribalta le classiche meccaniche del multiplayer online, in quanto gli altri giocatori che si incontrano nel deserto sono figure totalmente anonime, con cui si può collaborare oppure semplicemente ignorare tirando dritti per la propria strada.

Meccanismi di gioco, dunque, in cui l'azione cede il posto alla contemplazione, così come avviene nei titoli dello studio belga Tale of Tales che in Sunset (2015) mostra la vita in un paese sotto dittatura militare attraverso gli occhi di una donna delle pulizie, durante le sue giornate di lavoro nell’attico di un facoltoso cliente.

Un tema spinoso tra i tanti che i giochi indipendenti sembrano pronti a raccogliere, non gravati dalla prudenza dei grandi publisher che cercano di evitare temi scottanti temendo un danno economico: tra questi serious games ricordiamo, ad esempio, Cart Life, simulatore di povertà sviluppato da Richard Hofmeier nel 2011, in cui il giocatore è chiamato a gestire la vita di un venditore di strada cercando di garantirgli la sussistenza.

A dispetto del loro valore, spesso tali iniziative non ottengono un riscontro presso il grande pubblico, rendendo difficile l’esitenza di molti sviluppatori indipendenti tra cui la stessa Tale of Tales, costretta alla chiusura a causa dei mancati introiti. Tuttavia gli indie games sembrano essere capaci di rivaleggiare con i titoli tripla A non solo per quanto riguarda l'innovazione, ma anche per quel che concerne il loro valore economico, ne è un esempio Minecraft, strepitoso successo dello studio Mojang fin dal suo lancio nel 2009.

Il gioco propone una grafica retrò, ispirata alla grafica pixel della generazione 8 bit, e un gameplay che lascia il giocatore completamente libero di usare i mattoncini presenti nel gioco per costruire qualsiasi cosa voglia.

Perciò, molti publisher classici si sono spesso rivolti al mondo indie per cercare nuovi collaboratori o nuove idee; come Valve che ha acquistato il gioco indie Narbacular Drop e l’ha trasformato in Portal (2007), rivoluzionario platform game, in cui il giocatore ha a disposizione una portal gun, arma in grado di creare varchi che permettono di teletrasportarsi in altre aree del gioco. Altri, invece, hanno sposato l'estetica indie, producendo titoli per questo mercato accanto ad altri più tradizionali, come Ubisoft, produttrice di un titolo come Valiant Hearts (2014), che utilizza la formula indie (gioco breve ed economico, grafica che richiama i fumetti) e affronta il dramma dei soldati coinvolti nella prima guerra mondiale.

Dunque c’è chi vede in questo settore la possibilità di una nuova rinascita del medium videoludico, permettendo ad esso di allontanarsi da logiche industriali per avvicinarsi sempre più a divenire un’arte riconosciuta come tale:

"…per massimizzare i profitti e non deludere i fedelissimi, il mercato dei tripla A non può concedersi rischi. Non lo fa in merito ai temi trattati, figurarsi in quanto a meccanismi ludici. In altri termini, i giocatori sembrano destinati a salvare principesse e crivellare nemici da qui all’eternità. Certo, fra meraviglie virtuali sempre più abbacinanti, ma per altri versi immobili.

Salvo abbassare barriere d’ingresso e costi di produzione, in modo da non essere costretti a vendite massive e permettersi giochi dalle tematiche più adulte, ricercate, magari controverse.

Ecco perché l’indie gaming è importante e da 10 anni non fa che aumentare la propria centralità: è la risposta giusta a tante criticità settoriali e all’esigenza di una maturazione del medium ormai necessaria."

Dall’altra parte c’è chi nega la validità dello stile di produzione indipendente, asserendo che taleorganizzazione si basi su presupposti sbagliati: non è vero che rivolgersi ad un publisher azzeri creatività e autonomia dello studio e non è possibile fare videogiochi senza mettere in conto la questione economica; senza un’attentapianificazione non è possibile sopravvivere e guardare al mercato non significa fare a meno di qualità e innovazione:

"Insomma, riassumendo: fare arte nei videogiochi è possibile? Si [sic]. Fare arte e appiccicarci una delivery è possibile? Si [sic]. Deliverare significa per forza castrare la creatività e mandare fuori zozzerie? No. E allora perchè ancora ci chiediamo come mai due con un manifesto così [fa riferimento al manifesto di Tale of Tales], siano andati zampe all'aria? Italiani all'ascolto, once again: prima pensare alla sostenibilità, dopo pensare alle cazzate e allo stile. Perchè non c'è bisogno di fallire, per favorire la creatività. E no, gli sviluppatori indipendenti non solo non salveranno il mondo ma la storia di Tale of Tales, al contrario, rappresenta proprio quel modello sbagliato che chi inizia non dovrebbe mai seguire, pensando al videogioco come a una professione."

Tornando alla situazione italiana, conviene passare in rassegna alcuni esempi di produzione indie di casa nostra. Si vedranno anche nel nostro Paese le stesse dinamiche osservate poc’anzi nella panoramica generale sulla produzione indie. Anche in Italia, tali produzioni cercano di creare nuove soluzioni di game design e di affrontare temi, a volte scottanti, legati all’attualità, senza sfuggire ad occasionali polemiche.

Per quanto riguarda l’innovazione, lo sviluppatore Geniaware ha prodotto un gioco a metà tra il manageriale calcistico e il god game alla Sim City: il gioco si intitola Lords of Football (2013) e prosegue nella strada già tracciata con il SoccerChamp di Simulmondo; tuttavia, nel gioco di Geniaware non bisogna gestire unsolo giocatore, ma un’intera squadra, non solo in campo ma anche fuori.

Le prestazioni dei calciatori dipendono dal loro livello di allenamento e di fatica e spetta al giocatore assicurarsi che i suoi campioni vadano a dormire in orario e non trascorrano la notte in divertimenti più o meno leciti. Inoltre, l’utente deve gestire anche i rapporti umani all’interno della squadra, con i giocatori che reagiranno più o meno bene alle sue decisioni. Sempre nel campo della simulazione sportiva Vae Victis ha sviluppato Victory: the Age of Racing (2014). Nato come gioco gratuito per piattaforme mobili basato sull’interazione tra gli utenti, stimolata attraverso la possibilità di personalizzare completamente la propria vettura, combinando vari blocchi, e attraverso una struttura di gioco che fa sfidare le creazioni dei giocatori in sfide multiplayer.

La possibilità di costruire la propria auto consente allo sviluppatore di guadagnare vendendo oggetti di gioco esclusivi attraverso il sistema delle micro-transazioni. L'esperimento (divenuto, nel frattempo, un gioco a pagamento) ha mostrato alcuni problemi e ora lo studio è passato allo sviluppo di Racecraft(per PC) un titolo sempre basato sulle corse automobilistiche, ma con l’idea di contaminare le dinamiche del giocoautomobilistiche con il genere sandbox oltre all’ innovazione dell’utilzzo della generazione procedurale per creare itracciati di gara, in modo da avere piste numerose e sempre diverse tra loro.

Con il termine sandbox si indica un gioco che, dato un mondo con una serie di regole predefinite (ad esempio le leggi fisiche), dà all’utente la possibilità di plasmare quel mondo a suo piacimento; un po’ lo stesso meccanismo che sta dietro al successo di Minecraft: nel nuovo gioco di Vae Victis ogni utente potrà non solo costruirsi la propria vettura, ma anche creare nuovi tracciati e pezzi di equipaggiamento unici che potranno essere scambiati o venduti agli altri utenti.

La realtà forse più influente delpanorama indie italiano è Ovosonico che con il suo primo lavoro Murasaki Baby (2014) ha fatto incetta di premi in Italia e all'estero. Il gioco è un platform in cui bisogna accompagnare una bambina attraverso un mondo onirico abitato da strani personaggi.

Il design del mondo e degli ambienti si ispira ai disegni del primo Tim Burton oltre che all’espressionismo tedesco, mostrando, ancora una volta, la tendenza del mercato indie a cercare uno stile iconico e diverso dall’estetica mainstream. 

Tuttavia, la vera forza del gioco sta nello sfruttare a fini espressivi le caratteristiche del proprio hardware PS Vita: per superare gli ostacoli bisogna ribaltare la console provocando un cambiamento della gravità, oppure utilizzare il touch screen posto sul retro della console per scorrere i fondali del gioco, ognuno dei quali provoca un effetto diverso sul mondo di gioco.

Ciò che rimane più impresso è l’uso del touch screen principale percreare un contatto veramente fisico con il personaggio sullo schermo, che, per essere guidato, deve essere letteralmente preso per mano dal giocatore e condotto lungo il percorso, proteggendolo dai pericoli che lo attendono.

Infine, tra gli sviluppatori indipendenti italiani si può trovare anche uno dei protagonisti delle precedenti pagine di questo lavoro. Ivan Venturi, infatti, dopo aver lasciato Simulmondo è ancora nel campo dei videogiochi e gestisce diverse interessanti attività. Immediatamente dopo aver rassegnato le proprie dimissioni dall'azienda di Carlà, Venturi tenta di mettersi in proprio fondando Colors.

Qui Venturi tenta di portare avanti una serie di videogiochi da edicola, sulla scia del modello Simulmondo, ma con un’idea, se possibile, ancor più ambiziosa: infatti, gioco e rivista a fumettiavrebbero dovuto formare un transmedia storytelling ante litteram, poiché entrambi condividevano lo stesso mondo di finzione, in cui erano ambientate le vicende raccontate da gioco e fumetto.

Accanto a questo, Colors si occupa anche di produrre giochi educativi su commissione. Dopo la sfortunata fine di Colors nel 1999, Venturi ricomincia a produrre videogames nel 2003, fondando Koala games (poi divenuta Ticonblu) con cui si costruisce una propria nicchia di mercato basata proprio sul software educativo indirizzato principalmente verso la pubblica amministrazione, che garantisce domanda continua e un mercato in grado di assorbire la produzione.

Tra questi, si ricorda qui il simulatoredi guida GuidaTu (2010), una scuola guida virtuale, e il simulatore di disabilità, che mette l’utente nei panni di un disabile, simulando difficoltà di movimento o simulando difficoltà visive tramite la manipolazione dello schermo; uno strumento che può essere usato dagli insegnanti per mettere a punto strategie più efficaci per relazionarsi ad alunni disabili, avendo provato (anche se solo per “gioco”) a mettersi nei loro panni. Infine, The Invisible Hand (2012), sviluppato in collaborazione con 4 ONG, è un adventure che vuole mettere in luce le storture del sistema economico e lo sfruttamento nascosto dietro la produzione delle merci di uso comune.

L’azienda di Venturi non è isolata, da questo punto di vista, nel panorama nazionale, poiché anche altre realtà italiane si occupano di serious gaming, mettendo in luce, nelle proprie opere, tematiche controverse dell'attualità: ne è un esempio Molleindustria produttore di browser games gratuiti dalla forte componente satirica, che aprono riflessioni sui temi del lavoro e dell’alienazione.

Tra questi Every Day the Same Dream (2009) mostra le grigie giornate di un impiegato, indistinguibili le une dalle altre; mentre Unmanned (2012) trasporta il giocatore nella routine quotidiana di un pilota di droni. Sempre a proposito di giochi cheaffrontano l'attualità, Artematica ha annunciato per il 2016 il gioco Tell Me Who I’m, che consente di gestire un campo d’accoglienza e utilizza, nella narrazione, sequenze documentarie e interviste ai migranti.

Oltre ad occuparsi della produzione di videogiochi, Venturi si impegna a sostenere la cultura del videogioco in Italia con un occhio di riguardo alla salvaguardia delle attività produttive nel nostro Paese; a tale scopo il programmatore ha fondato Svilupparty, in collaborazione con l’Archivio Videoludico di Bologna: si tratta di un evento annuale che riunisce le realtà produttive italiane, promuovendone il lavoro e contribuendo a creare una rete di conoscenze ed esperienze tra le varie realtà.

Un'iniziativa che riecheggia un po’ quel Simulmondo Party che Venturi considera la prima presa di coscienza dei programmatori italiani, il primo evento che ha permesso loro di incontrarsi e scambiarsi idee e consigli. Nel 2013 Venturi torna a fare videogiochi fondando lo studio di produzione indipendente IV Productions: tra i tanti progetti in cantiere, vi sono Albedo: Eyes from Outer Space, uno sparatutto 3D che recupera l'immaginario della fantascienza anni ‘50, e il simulatore di rivolte Riot – Civil Unrest. Quest'ultimo nasce dall'idea di Leonard Menchiari, ex collaboratore di Valve, di creare un gioco che permetta di mettere l’utente in diverse situazioni di scontro tra polizia e manifestanti realmente accadute negli ultimi anni (Spagna, Egitto, Grecia e Val di Susa).

L’intento è quello di produrre un newsgame che permetta al giocatore di capire le dinamiche di questi avvenimenti e le motivazioni che spingono le due parti in causa, manifestanti e forze dell’ordine. Alla guida di uno dei due schieramenti, il giocatore dovrà guidare la manifestazione o tentare di arginarla decidendo se assumere un approccio pacifico o ricorrere alla violenza. In base alle azioni del giocatore il programma offrirà di conseguenza una diversa situazione che bisognerà affrontare nel livello successivo, tanto che, si vocifera, un eccesso di violenza può portare adun inasprimento del conflitto, che può culminare in una guerra civile.

Pur essendo stati rilasciati solo alcuni trailer, Riot ha già attirato polemiche: infatti, il COISP, Coordinamento Indipendente dei Sindacati di Polizia, ha accusato il videogame di costituire apologia di violenza e di essere uno strumento per “allenarsi meglio agli scontri ed esaltarsi nell’incendiare proprietà pubbliche e private, la Polizia e i Poliziotti.”

È evidente come, dopo tanti anni, i temi di dibattito pubblico sui videogiochi siano (per molti) sempre gli stessi, il pericolo rappresentato da un mezzo che plagia le menti e istiga alla violenza. La polemica però, sembra non aver fermato IV Productions, già al lavoro su un nuovo progetto che prevede l’utilizzo dei nuovi strumenti per la realtà virtuale per simulare gli ultimi minuti del volo IH870, in un serious game basato sui fatti di Ustica, sviluppato con la collaborazione dell'Associazione Parenti delle vittime.

Con questo sguardo sulla produzione italiana del presente e del prossimo futuro si conclude questo studio che, pur nella sua brevità, ha voluto costituire un tentativo di ricostruzione dell’avventura della produzione videoludicaitaliana:una storia lunga trent’anni e che prosegue ancora oggi.

Questo lavoro si è concentrato principalmente sulla prima e (finora) più importante esperienza videoludica del nostro paese, quella Simulmondo che ha tentato di portare in Italia la cultura e le conoscenze per produrre videogiochi e i cui riverberi si vedono ancora oggi nelle figure di suoiex collaboratori che sono tra le figure di riferimento del panorama contemporaneo.

Un’esperienza caratterizzata dallo scontro tra creatività e industria, in cui il medium si trova fin dalla sua infanzia quando Baer e Bushnell pensarono di poter ricavare un business da quegli strumenti nati liberi nelle Università e liberamente circolanti tra i vari atenei americani. Una dicotomia ancora più forte oggi, visto il giro di affari legato ai videogiochi e alla loro sempre crescente capacità di attirare il pubblico, e che ha portato alla nascita di un movimento – quello indie – che pur non un gruppo organico ed omogeneo, lotta per affermare nuove soluzioni creative e nuove possibilità per il medium.

Un panorama in cui l’Italia mette la propria inventiva e voglia di innovare fin dal lontano 1987.

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