Come accennato, il decennio di riferimento, tra la metà degli anni 80 e la metà degli anni '90, con l'apice, probabilmente, nel 1986 quando, ad esempio, per le sole collane dell'editore SIPE vengono prodotte ben un milione di cassette, riscuotendo un enorme successo tra gli utenti del tempo, permettendo di giocare a titoli che hanno costi ben più alti (quando acquistati originali) e anche di difficile reperibilità.
Ovviamente non ci sono solo gli editori "ufficiali" ma nasce anche una nutrita offerta di cassette totalmente artigianali.
Network... una cassetta totalmente "artigianale" (Foto collezione privata Felice Pescatore)
Le collane più “serie” aiutano nella scelta e identificazione del gioco riportando sulla copertina della rivista annessa un’anteprima dei contenuti, anche se inevitabilmente qualche immagine viene coperta dalla cassetta posizionata sempre sulla copertina stessa (fenomeno particolarmente accentuato nella collana Prima Visione). Inoltre, le pubblicazioni sono quasi sempre accompagnate da libretti con recensioni, alcune vote di poche righe e altre copiate e tradotte da riviste estere (ovviamente senza permesso).
Lo scopo è quello di incuriosire il giocatore e generare l’attesa verso il titolo, anche se pubblicato in seguito con nome diverso, consentendo agli acquirenti di riconoscere preventivamente un gioco che si cerca, magari perché lo si è visto recensito su Zzap!, oppure lo si è provato a casa di un amico.
La presenza delle schermate è, però, una eccezione di poche collane, in quanto estremamente rischiosa dal punto di vista legale, dato che basta un'occhiata dei publisher per riconoscere un gioco pubblicato senza autorizzazione.
Recensione da "I Giochi di Società" di Editoriale Video (Foto collezione privata Felice Pescatore)
Per sostenere l'ampia tiratura, gli editori utilizzano diverse tecniche per moltiplicare, letteralmente, il numero dei giochi (come detto circa 3.000):
- La prima è quella di pubblicare separatamente i diversi livelli: per ogni livelli di gioco si procede ad una pubblicazione diversa spacciandola come giochi diversi. Spesso, però, si finisce per pubblicare solo il primo livello e, inoltre, per i titoli più importanti lo spezzettamento non è possibile, escludendoli automaticamente da molte delle collane.
- La seconda, molto meno elaborata ma più semplice, è quella di pubblicare più volte lo stesso gioco con nomi diversi (cosa che è anche uno stratagemma legale, come già discusso).
Restando sul metodo di cambio del nome, il famoso gioco Commando per Commodore 64, ad esempio, è presente più volte in più collane con i seguenti nomi:
- Action war in COM 64 n.18 (novembre 1986)
- Assalti in Hit Parade C64 n.9 (Febbraio 1987)
- Assalti in Top PlayGames n.6 (gennaio 1986)
- Assalti in War Games n.10 (Maggio 1987)
- Astro joe in Super Game 2000 n.10 (Dicembre 1985)
- Astro joe in Supplementi Edigamma/pubblirome - super top (1986)
- Commando in Linguaggio Macchina c64/zx n.15 (Marzo 1986)
- Commando in Special Games - special Film (giugno 1987)
- Escaped in Special Program n.19 (Febbraio 1986)
- Green hero in Trainer Games n.3
- Space one in Poke n.9 (Gennaio 1986)
A peggiorare questo stato di confusione ci pensano anche quegli editori che invece di usare nomi inventati, utilizzano nomi di giochi conosciuti e lo associano ad altri meno noti. In particolare ciò avviene per le collane della Edizioni Foglia, quali la popolare Full Games e la meno diffusa Best Games. Proprio il nome “Commando”, ad esempio, viene usato per:
- Bionic Commando in Nova Games n.24 (Ottobre 1988)
- Cabal in New Special PlayGames n.29 (marzo 1990)
- Cabal in Hit Parade C64 n.45 (Maggio 1990)
- Operation Hanoi in Super Game 2000 Nuova serie n.30 (Settembre 1990)
- Platoon in Special Program n.42 (Aprile 1988)
- Platoon in War Games n.21 (Maggio 1988)
- Platoon in Hit Parade C64 n.25 (Luglio/Agosto 1988)
- Bionic Commando in Run games n.11 (Settembre 1988)
Altri casi eclatanti sono il gioco Yogi Bear di Best Games 2, che viene chiamato come il famosissimo Bubble Bobble, e il gioco The Mask II, che viene chiamato come l'altrettanto famoso Rainbow Island.
Chiaramente, chi compra la rivista non può sapere di questo magheggio, anzi magari è invogliato proprio dai nomi “falsi” in bella vista sulla cassetta: più è famoso un gioco, più lo stesso è soggetto a questa pratica, con l'utente finale che si ritrova doppioni, pur avendo comprato giochi con nomi diversi. Dualmente può essere portato a pensare di avere già il gioco in questione, ma è in realtà un gioco diverso con lo stesso nome.
Da evidenziare che il nome del gioco, al netto di alcune collane, non viene solo cambiato su “carta”, ma anche nel codice, in modo che la schermata di caricamento (se presente) e quella dei titoli siano conformi, così come i testi del gioco vengono tradotti e adattati in italiano. Anche i crediti sono modificati di conseguenza.
Questo mescolamento di nomi e titoli caratterizza tutto il fenomeno delle cassette da edicola, spingendo, paradossalmente, gli appassionati di videogiochi ad orientarsi verso prodotti originali o verso le compilation “pirata” affidabili che pubblicano esclusivamente i giochi con i nomi originali (come le napoletane).