Tra il 1992 e il 19b95 l’Italia vive un unicum europeo: l’arrivo in edicola di veri e propri videogiochi a puntate, venduti come fossero albi mensili, con blister trasparente, fascicolo e floppy (poi anche CD).
La protagonista di questa stagione è Simulmondo, software house bolognese che, dopo i successi “da negozio” di inizio anni ’90, imbocca una strada radicalmente nuova: serializzare i videogiochi e venderli accanto ai fumetti a cui spesso si ispirano, a un prezzo molto inferiore rispetto alle edizioni scatolate tradizionali.
L’idea è semplice e spiazzante: contenuti brevi, rigiocabili, produzione snella e cadenza regolare, per intercettare il pubblico che ogni mese compra Dylan Dog, Tex, Diabolik.

Diabolik n. 5 (Foto collezione privata Felice Pescatore)
Le quantità raccontano l’impatto: Simulmondo pubblica 13 puntate di Tex, 12 di Diabolik e ben 17 puntate di Dylan Dog, che diventa la serie più fortunata. Ogni uscita propone una micro-avventura della durata di 60–120 minuti, con meccaniche adventure-arcade ricorrenti, format grafico uniforme e una cornice narrativa coerente con i personaggi originali. Il tutto è pensato per “stare in edicola”: formato fisico compatto, istruzioni immediate, cover riconoscibile, prezzo pop.
Accanto ai marchi su licenza, Simulmondo sperimenta IP originali.
Nel marzo 1993 debutta Simulman, collana mensile ambientata in un futuro (allora) prossimo, con un antagonista memorabile come “SS-DOS”, avatar satirico del mondo informatico. L’idea del personaggio proprietario serve a svincolare la serialità da logiche di licenza e a misurare la tenuta del formato sul piano strettamente videoludico.
Simulman è anche un test delle compilation su CD che raccolgono più episodi, segno che il formato “raccolta” convive con l’uscita periodica in edicola.
Il capitolo più ambizioso è Time Runners: 30 episodi in poco più di un biennio, grafica e taglio “fumettistico”, trama avventurosa tra viaggi nel tempo e invasioni aliene. Le fonti su distribuzione e partner editoriali indicano un coinvolgimento di grandi gruppi: alcune ricostruzioni parlano di Fabbri Editori per la distribuzione italiana; altre segnalano RCS Rizzoli come riferimento della collana.

Time Runners (Foto collezione privata Felice Pescatore)
È plausibile che vi sia stata più di una collaborazione o che le partnership siano variate nel tempo e tra aree linguistiche, anche perché Time Runners circola in più lingue con obiettivo espansione europea. La serie, pur di successo, mostra anche i limiti del formato: la ripetitività del gameplay incide sulle vendite con l’avanzare dei numeri, ma il progetto viene comunque portato a compimento.
Sul piano industriale, l’esperimento Simulmondo anticipa la logica dell’episodic gaming che diventerà familiare negli anni 2000: sviluppo modulare, time-to-market corto, monetizzazione “a fascicoli”.
La scelta dell’edicola come canale non è un vezzo romantico, ma una strategia di distribuzione capillare che sfrutta abitudini consolidate del lettore italiano. In più, l’abbinamento “fumetto + videogioco” crea un effetto cross-media che valorizza contemporaneamente licenza e formato. Le cronache e le interviste dell’epoca ne sottolineano sia l’innovazione, sia le difficoltà organizzative: pipeline serrate, turnover di creativi, compressione dei tempi, necessità di riuso di asset e motori.
Anche i materiali raccontano la storia: blister sigillati, fascicoli che fungono da manuale e redazionale, floppy da 3,5"floppy da 3,5" (e in alcuni casi 5,25" nelle prime stagioni PC), poi l’arrivo del CD-ROM e delle raccolte. Inserzioni e pagine interne agli episodi parlano il linguaggio dell’edicola: “prossimamente”, “ristampe”, “serie Classic”, con richiami ad altri numeri in uscita e scontistiche.
È un modo di “educare” il giocatore a collezionare episodi come si farebbe con gli albi mensili.
Nel bilancio storico, Simulmondo rappresenta l’apice italiano della convergenza tra fumetto e videogioco su canale newsstand.
La stagione delle collane a puntate non sopravvive a lungo all’ingresso del CD-ROM e al consolidarsi del retail specializzato, ma lascia un’eredità duplice: l’idea che il videogioco possa vivere per episodi in dialogo con altri media, e la prova che la capillarità dell’edicola, se combinata con un format produttivo leggero, è in grado di portare il medium davanti a un pubblico nuovo.
È un’innovazione nata in Italia che ancora oggi sorprende studiosi e collezionisti, e che merita di essere raccontata con la stessa cura filologica con cui si restaurano gli albi di quegli anni.