Microsoft XboxAll’alba del nuovo millennio, il videogioco abbraccia pienamente la dimensione online e si consolida come intrattenimento globale per tutte le età.
Nel 2000 Sony lancia la PlayStation 2, destinata a diventare la console più venduta di tutti i tempi (oltre 155 milioni di unità) . La PS2, oltre a giochi ambiziosi, funge anche da lettore DVD, fattore che ne accelera la diffusione come dispositivo domestico multifunzione.
Sega, dopo il buon ma insufficiente Dreamcast, nel 2001 esce definitivamente dal mercato console e si dedica solo allo sviluppo software, lasciando la sfida a tre protagonisti: Sony, Nintendo e un nuovo sfidante, Microsoft. Il colosso di Windows entra in campo nel 2001 con la sua console Xbox, una macchina potente ispirata ai PC, dotata per prima di hard disk interno e pensata per i giocatori più esigenti.
La guerra delle console nei primi anni Duemila vede dunque PlayStation 2 dominare il mercato globale, Xbox ritagliarsi uno spazio tra i gamer “hardcore” (specialmente in America, trainata dallo shooter Halo: Combat Evolved del 2001) e Nintendo difendere la sua quota con il GameCube (2001), puntando sui suoi franchise classici (Mario, Zelda, Smash Bros.) e su un prezzo più basso .
Halo su Xbox
In questa fase Nintendo fatica un po’ a tenere il passo delle rivali in termini di vendite, ma non abbandona la partita. Uno dei sviluppi cruciali dei 2000 è l’esplosione del gioco online su tutte le piattaforme.
Su PC, già nel 2004 World of Warcraft di Blizzard trascina milioni di persone in un mondo fantasy condiviso, trasformando il genere MMORPG in un fenomeno di massa con oltre 10 milioni di abbonati al suo apice. Su console, Microsoft introduce nel 2002 Xbox Live, il primo servizio online su console davvero riuscito, che consente ai giocatori Xbox di sfidarsi in rete, parlare via chat vocale e scaricare contenuti.
World of Warcraft (2004)
Presto anche Sony e Nintendo inseguono con propri servizi online. Giocare in multiplayer da casa con la console diventa normale: titoli come Halo 2 (2004 su Xbox) mostrano l’enorme appetito per l’online gaming su console, radunando milioni di giocatori in scontri via Internet . Intanto nel 2005-2006 arriva una nuova generazione di console (settima generazione): Microsoft lancia Xbox 360 (fine 2005), Sony risponde con PlayStation 3 (2006) e Nintendo esce dal consueto schema con Wii (2006) .
Xbox 360 e PS3 puntano tutto sull’alta definizione e prestazioni grafiche avanzate, competendo per il pubblico “hardcore”. Nintendo invece con Wii sceglie l’innovazione dell’interfaccia: un controller a sensore di movimento che fa alzare dal divano anche i non-giocatori, trasformando il gioco in un’attività fisica e sociale (famoso il tennis di Wii Sports giocato agitando il telecomando).
Nintendo Wii Sports
La strategia di Nintendo paga: pur avendo hardware meno potente e nemmeno in HD, il Wii vola oltre ogni previsione, vendendo più di Xbox 360 e PS3 e portando al videogame fasce di pubblico inedite, famiglie, bambini piccoli, e perfino molti anziani che non avevano mai preso in mano un controller.
Tra il 2007 e il 2008 il Wii è un vero fenomeno di costume, spesso introvabile nei negozi per la domanda altissima, e dimostra che nel gaming l’innovazione nel come si gioca può contare più della potenza bruta.
Nel corso dei 2000, console e PC convergono in parte: molti grandi giochi escono sia su PC che su console , e grazie a potenti schede video NVIDIA GeForce e ATI Radeon i PC spingono il realismo grafico sempre più avanti. Generi un tempo tipicamente PC come gli FPS diventano popolari anche su console (es. Call of Duty esplode su Xbox/PS nella seconda metà del decennio) blog.udonis.co , mentre giochi nati su console approdano su PC ampliando il pubblico. Importante è anche la nascita della distribuzione digitale: Valve lancia la piattaforma Steam nel 2003, aprendo la strada all’acquisto e download dei giochi via Internet al posto del supporto fisico.
Call of Duty
Entro fine decennio, il digital delivery prende piede anche su console con store online che permettono di scaricare giochi e contenuti extra.
Questo trend consente anche ai giochi indipendenti (indie) di trovare spazi di successo senza passare dai grandi editori tradizionali. In parallelo, si affermano nuovi modi di giocare più casual e social. Nei tardi anni 2000 si diffondono i giochi sui social network, primo fra tutti FarmVille su Facebook (2009), che porta il gaming a un pubblico enorme di utenti non abituali integrandolo nelle pause quotidiane.
FarmVille
Soprattutto, la fine del decennio vede l’avvento del mobile gaming moderno: nel 2007 esce l’iPhone di Apple e l’anno dopo (2008) l’App Store, che per la prima volta rende facile scaricare giochi sul telefono . In brevissimo tempo gli smartphone diventano una nuova piattaforma di gioco di massa.
Titoli come Angry Birds (2009) raggiungono decine di milioni di download nel mondo blog.udonis.co , conquistando anche persone che non hanno mai posseduto una console.
Angry Birds (2009)
Cambiano i modelli di business: su mobile dilaga il prezzo basso (giochi a 0,99€) o addirittura il free-to-play con pubblicità o acquisti in-app per monetizzare.
Questo attira centinaia di milioni di nuovi giocatori casuali, democratizzando ulteriormente il medium.
Sul finire degli anni Duemila, l’industria videoludica è ormai la maggiore dell’intrattenimento: nel 2008 il giro d’affari globale dei videogiochi supera già quello del cinema e della musica, e il videogioco è diventato un fenomeno culturale intergenerazionale.