Anni 1990: La rivoluzione tridimensionale e l’esplosione del PC gaming

Con gli anni Novanta il videogioco entra in una nuova dimensione, letteralmente.

La grafica digitale compie il balzo dal 2D al 3D poligonale: verso il 1994-1996 arriva la nuova generazione di console a 32 e 64 bit, capaci di mondi tridimensionali in tempo reale.

Le possibilità di gioco si espandono enormemente: ora ci si può muovere in profondità e altezza, esplorare ambienti realistici e non più solo schermate bidimensionali. All’inizio del decennio impazza ancora la guerra 16-bit tra Super Nintendo e Sega Mega Drive, ma nuovi concorrenti si affacciano.

Nel 1994 la gigante dell’elettronica Sony irrompe nel settore con la PlayStation, console 32-bit su CD-ROM che segna un salto generazionale. Sega lancia quasi in contemporanea il Saturn (32-bit) e Nintendo ritarda fino al 1996 con il suo Nintendo 64 (64-bit a cartucce) .

playstation

Sony PlayStation (PS1, versione originale 1994–95), con controller standard. (Foto di Evan Amos – pubblico dominio (CC0))

Per la prima volta ci sono tre grandi aziende in lizza nel mercato console.

La PlayStation di Sony però prende rapidamente la testa: lanciata in occidente nel 1995 con un prezzo aggressivo, grafica 3D fluida e un vasto supporto delle terze parti su CD (che permettono giochi più capienti e con filmati), la PS1 diventa sinonimo di gioco “cool” per adolescenti e giovani adulti. Franchising classici di Nintendo come Final Fantasy migrano su PlayStation, il celebre Final Fantasy VII del 1997 segna la svolta verso Sony, e nuove serie come Resident Evil nascono su questa piattaforma.

final fantasy VII 1997Final Fantasy VII

Sony domina così la seconda metà degli anni ’90: la PlayStation è la prima console della storia a superare 100 milioni di unità vendute.

Nintendo dal canto suo, pur con un N64 meno diffuso, continua a innovare con giochi rivoluzionari come Super Mario 64 e Zelda: Ocarina of Time, e mantiene una forte fanbase soprattutto per i titoli adatti a famiglie. Inoltre nel 1996 Nintendo lancia su Game Boy il fenomeno Pokémon, destinato a diventare un colosso culturale globale attraverso giochi, carte e cartoni animati. Sega invece fatica: il Saturn delude fuori dal Giappone e la casa si ritrova staccata in terza posizione.

Sul finire del decennio Sega tenta un ultimo colpo con la console Dreamcast (uscita 1998 in Giappone, 1999 in USA), innovativa ma sfortunata, preludio all’uscita di Sega dal mercato hardware nei primi anni 2000. Intanto, gli anni Novanta vedono anche l’ascesa del gaming su PC e la nascita di nuovi generi. Il personal computer diventa una piattaforma di gioco sempre più importante, diversa dalle console e complementare.

Nel 1993 il gioco Doom di id Software porta su PC il genere degli sparatutto in prima persona (FPS), con grafica pseudo-3D e possibilità di giocare in rete locale: è un successo travolgente che, insieme al precedente Wolfenstein 3D (1992), definisce il genere FPS e alimenta dibattiti sul contenuto violento nei giochi.

idsoftware doomDoom

Su PC decollano anche i giochi di strategia in tempo reale (RTS) con titoli come Warcraft: Orcs & Humans (1994) e Command & Conquer (1995) , e i gi giochi di ruolo evolvono in direzioni diverse rispetto alle console, con esperienze più complesse e spesso rivolte a un pubblico più adulto.

warcraft orcs humansWarcraft: Orcs & Humans (1994)

Verso la fine del decennio l’arrivo di Windows 95 e delle prime schede grafiche 3D (come 3dfx Voodoo) rende i PC capaci di notevoli prestazioni videoludiche, mentre Internet apre nuove possibilità: i giochi online emergono come fenomeno. I primi MMORPG (giochi di ruolo online di massa) appaiono con Ultima Online (1997) ed EverQuest (1999) , collegando migliaia di giocatori in mondi virtuali persistenti.

everquest 1999EverQuest 1999

Anche i giochi strategici e gli sparatutto iniziano a sfruttare Internet: StarCraft (1998) diventa un fenomeno in Corea del Sud, dove vende oltre un milione di copie solo nel 1998 e dà origine ai primi tornei professionistici di eSport, mentre Quake II (1997) e altri titoli consentono sfide globali in rete. Per la prima volta, i videogiochi non sono più esperienze isolate ma collegano persone in tutto il mondo.

La cultura videoludica negli anni Novanta perde l’innocenza: nascono movimenti di opinione sui contenuti, ma al contempo il videogioco diventa adulto, esplora temi più maturi e raggiunge un pubblico sempre più vasto, includendo i giovani di prima generazione che negli anni ’90 sono ormai adulti ma continuano a giocare.

A fine decennio, i videogiochi sono indiscutibilmente uno dei pilastri dell’industria dell’intrattenimento.

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