Microsoft Xbox

La Xbox è la game console che si contende, ad ogni nuova generazione, la palma di “regina” dell’intrattenimento domestico, sfidando (attualmente) la PlayStation di Sony e la Wii di Nintendo

Le prime indicazioni di una console targata Microsoft, risalgono al 1998, quando Bill Gates dà il benestare a Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes, e Ted Hase per creare il primo team dedicato alla futura Xbox.

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(da sinistra): Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes, e Ted Hase

Il progetto, chiamato “DirectX Box”, dal forte legame con le librerie DirectX alla base dello sviluppo dei giochi su Windows, è pensato per essere il primo sistema di gioco domestico realizzato su un’architettura derivata direttamente dal mondo PC e basato sul futuro Windows 2000, consentendo così alle software house del mondo ludico di sviluppare le proprie soluzioni su un’architettura standard e con una potenza di elaborazione doppia (almeno in teoria) rispetto a quella della Playstation 2.

Bisogna dire che il nome è oggetto di diversi studi e molte discussioni nel settore marketing di Microsoft, portando ad identificare l’abbreviazione “Xbox” come soluzione “accattivante” e in grado di “catturare” l’attenzione dei potenziali clienti.  In occasione della Game Developers Conference (10 marzo del 2000), Bill Gates in persona presenta al pubblico di appassionati una prima dimostrazione di quella che sarà la futura console Microsoft.

Il sistema presentato dà l’impressione di essere una spanna sopra alle soluzioni esistenti, vantando la possibilità di giocare online e di salvare i giochi e i contenuti multimediali direttamente sullo storage interno.

La reazione dei presenti è, però, contrastante: da una parte gli appassionati che non vendono l’ora di provare una nuova console che possa riaprire la battaglia con le soluzioni Sony e Nintendo, dall’altra gli scettici che vedono solo il tentativo di Microsoft di propinare un comune PC come una soluzione da gioco professionale.

La Casa di Redmond, comunque, tira avanti per la sua strada e lo sviluppo va di pari passo con le attività di promozione. In particolare, all’ Electronic Entertainment Expo del 2000 avviene un evento cruciale, ovvero l’incontro con i Bungie Studios che mostrano un trailer del loro futuro sparatutto in terza persona. Poche settimane dopo, Microsoft acquista gli Studios per circa 30milioni di dollari, trasformando lo sparatutto in Halo e blindandolo su piattaforma Xbox.

halo anteprimaHalo in anteprima durante la presentazione di Xbox

L’intero pacchetto, in versione definitiva e pronto per la commercializzazione, viene presentato sempre da Bill Gates, nel 2001, in occasione del Consumer Electronics Show di Las Vegas con il supporto di un testimonial d’eccezione: Dwayne “The Rock” Johnson.

gates the rockGates e "The Rock"

Il lancio ufficiale avviene il 14 novembre, presso la filiale di Toys ‘R’ Us di Time Square (New York), sempre capitanato da Gates in persona che consegna personalmente i primi esemplari della console ai nuovi clienti. Al prezzo di 299$, in tre settimane vengono vendute 1 milione di unità, trainate da Halo che, da solo, frantuma ogni record di vendita con 1 milioni di copie in pochi mesi, un numero incredibile per il periodo di riferimento.

Se, però, negli Stati Uniti scoppia la “Xbox mania”, altrettanto non si può dire in Giappone (22 febbraio 2002) e in Europa (14 marzo 2002), con poche centinaia di migliaia di unità vendute nelle prime settimane. Alla casa di Redmond non resta che ridurre drasticamente il costo, cosa che il 18 aprile del 2002 porta la console a costare solo 199$, favorendone sì la penetrazione su mercati extra-americani, ma azzerando del tutto il profitto.

Con tale strategia Microsoft raggiunge comunque un risultate importante: supera, momentaneamente, Nintendo.

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Microsoft Xbox (Foto collezione privata Felice Pescatore)

Le scelte di Microsoft di tollerare revenue praticamente nulle, sono chiaramente fatte in funzione di un futuro ritorno di sostenibilità economica legata a nuove evoluzioni della console, a nuovi giochi e a nuovi servizi. In particolare, ad un anno di distanza esatto (novembre del 2002) dal lancio della console, viene lanciato il servizio Xbox Live, in test da agosto dello stesso anno.

Con Xbox Live, a cui segue un Xbox Live Starter Kit, i giocatori di console, per la prima volta, possono sfidarsi da remoto, interagire e scambiarsi contenuti multimediali.

Nella settimana di lancio del servizio, gli iscritti superano i 150.000 utenti, cambiando per sempre l’idea stessa di home console, e smorzando anche le frizioni iniziali con le software house, Electronic Arts in primis, che, inizialmente, non accettano di abbracciare le licenze su sottoscrizione ideate da Microsoft. I servizi e i giochi vanno a gonfie vele, contribuendo a tamponare le perdite relative al costo di produzione della console in sé e consentendo di concentrarsi sulla successiva generazione della console.

Chiaramente i tempi non sono brevi, per cui il team si organizza per perseguire due obiettivi specifici: sviluppare la futura “Xbox 2” e proporre nuovi servizi e giochi per aumentare ulteriormente la diffusione globale del brand.

Nel 2004 arriva Halo 2 che polverizza i record del predecessore: 2.5 milioni di copie vendute in 24ore, cosa che lo trasforma nel più profittevole prodotto del mondo dell’entertainment della storia (giochi, film o album audio), con ben 125milioni di dollari di incassi.

halo2 Halo 2

Il 12 maggio del 2005, Microsoft presenta Xbox 360, annunciando che la console di nuova generazione sarebbe stata disponibile per l’acquisto a partire da novembre, 1 anno in anticipo rispetto alla PlayStation 3 e alla Nintendo Wii, cosa che, secondo la società, dovrebbe fornirgli un significativo vantaggio nella lotta per la leadership del mercato.

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Microsoft Xbox 360 (2005), console di settima generazione con controller wireless. (Foto di Evan Amos – pubblico dominio (CC0))

Con la nuova Xbox 360 è anche tempo di tirare le somme dei risultati relativi al primo modello: in tutto sono 24 milioni le unità vendute, meno della metà di quelle preventivate (50 milioni) e neanche lontanamente vicine ai 153 milioni di PlayStation 2.

D’altro canto, però, Microsoft porta la Xbox al secondo posto, prima del GameCube di Nintendo (21 milioni di unità) e del Dreamcast di Sega (circa 10.5 milioni di unità). L’ultimo gioco prodotto per l’Xbox “originale” è di agosto del 2008, Madden ’09, mentre l’accesso a Xbox Live verrà inibito a partire dal14 aprile 2010.

Tornando alla seconda generazione, la data di lancio viene rispettata: il 22 novembre 2005 è possibile acquistare il prodotto negli Stati uniti, mentre in Europa e in Giappone bisogna attendere il mese successivo.

Ad esclusione del Giappone, le vendite sono addirittura oltre le attese, complice anche il periodo natalizio, raggiungendo 1.5 milioni di unità a fine anno. Ma la nuova console è afflitta da diversi problemi, hardware e software, che gli utenti cominciano ad indicare come Red Ring of Death (RROD o Cerchio Rosso della Morte) in funzione del fatto che i blocchi sono evidenziati da tre luci rosse lampeggianti vicino al pulsante di accensione.

Alcune volte l’RROD porta addirittura a rendere inutilizzabile la console, fino a richiederne la sostituzione. Microsoft afferma che il numero di console affette da problemi è assolutamente esiguo e reagisce estendendo il periodo di garanzia unitamente al rilascio di una serie di aggiornamenti dell’Xbox stessa. I problemi, comunque, non intimoriscono gli utenti, tanto che nel 2010 il numero di unità vendute è di circa 40 milioni, e Microsoft annuncia ufficialmente la fase di ingegnerizzazione di “Project Natal” (presentato all’E3 di giugno del 2009) che diventa Kinect e che sarà disponibile a partire da novembre.

Il nuovo add-on per Xbox 360, che nel frattempo è stata aggiornata alla versione “S” (più compatta, prestazionale e con Wi-Fi di serie - 18 giugno 2010), consente di immergersi completamente in una nuova esperienza di gioco, controllando le azioni con il proprio corpo e non più con un controller da tenere in mano.

A partire da marzo del 2011 cominciano a susseguirsi una serie di rumors che riguardano la terza generazione di Xbox, conosciuta sommariamente come Xbox 720. Microsoft non da molte informazioni a riguardo, cercando di capitalizzare il più possibile gli investimenti fatti sulla 360, che, a fine 2012, tocca quota 75milioni di unità vendute, battendo la PlayStation 3 di 5 milioni di unità, ma posizionandosi dietro ai 100milioni dell’incredibile Nintendo Wii.

Il 2013 si apre con i nuovi servizi Xbox Music e Xbox Video, che offrono esperienze multimediali su tutte le piattaforme di casa Microsoft. Sempre ad aprile dello stesso anno, Microsoft comincia a fornire i primi dettagli ufficiali di quella che, il 22 novembre, verrà presentata come Xbox One.

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Microsoft Xbox One (2013), console di ottava generazione con controller wireless. (Foto di Evan Amos – pubblico dominio (CC0))

La nuova console si presenta come un dispositivo all-in-one, in grado di comportarsi come un vero e proprio centro multimediale con cui giocare e gestire tutti i media, propri o acquistati, con estrema semplicità. Infatti, Xbox One consente di acquistare direttamente online film (ovviamente anche in HD e in Ultra HD per chi dispone di un televisore 4K) tramite Xbox Video, ascoltare musica tramite Xbox Music, navigare in internet tramite l’immancabile Internet Explorer e utilizzare Skype per le videochiamate.

Nella edizione originale, Kinect 2 è fornito di serie, ma, successivamente, viene proposta anche un’edizione senza il controller per abbassarne i costi e spingere le vendite che non sono all’altezza delle attese, anche in virtù dei costi più alti rispetto alla nuova PlayStation 4 che si riprende la palma di leader di settore.

A fine 2020, Microsoft rilascia la nuova versione della Xbox in due edizioni: la Xbox Series X, la console più potente del mercato al momento del lancio, pensata per i giocatori hardcore che cercano il massimo della risoluzione e delle performance (fino a 12 teraflop, 4K nativo e supporto a 120 fps). La seconda edizione è la Xbox Series S, più compatta, completamente digitale e dal prezzo accessibile, pensata per chi vuole entrare nella next-gen senza spendere troppo.

xbox serie sMicrosoft Xbox Series S

Ma, come noto, la vera forza dell’offerta Microsoft non risiede solo nell’hardware, bensì in un ecosistema integrato e fortemente orientato ai servizi.

Il cuore di tutto è Xbox Game Pass, un abbonamento mensile che permette l’accesso a una libreria in continua espansione di centinaia di giochi, dai blockbuster tripla A alle perle indie. Con l’arrivo di xCloud, il servizio di cloud gaming di Microsoft , è possibile giocare a titoli Xbox anche su smartphone, tablet e PC, senza la necessità di possedere fisicamente una console.

Un’altra innovazione degna di nota è la funzione Quick Resume, che consente di sospendere e riprendere più giochi contemporaneamente esattamente dal punto in cui erano stati lasciati, offrendo una fluidità d’uso simile a quella delle app mobili.

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