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Storia delle Interfacce Utente (UI History)

si gem  si ms bob  si deskmate  si geos  si startrek project  si topview  si desqview

La storia delle GUI comincia nei primi anni '60 grazie alle geniali intuizioni di Douglas Engelbart, ingegnere americano, autore del saggio " Augmenting Human Intellect" in cui viene sostenuta la tesi che i computer digitali fornissero il modo più veloce per "..incrementare la capacità dell'uomo di approcciare problemi complessi e di trovare una soluzione ad esso attraverso un sistema che colleghi gli aspetti tecnici e sociali della tecnologia del calcolatore personale.."

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Douglas Engelbart

Questa visione matura, per stessa ammissione di Engelbart, principalmente dalla lettura di due pubblicazioni pioneristiche: "Man-Computer Symbiosis" di Joseph Carl Robnett Licklider, scritto nel 1960, e "As we may think" di Vennavar Bush, redatta addirittura nel 1945. 

Liklider ipotizza lo sviluppo di una sorta di automa elettronico che cooperasse con l'uomo per risolvere problemi complessi, mentre Bush scrive: "un giorno potremo estrarre informazioni da una macchina con la stessa sicurezza con cui ora usiamo un registratore di cassa". Fermiamoci un attimo a riflette su una cosa: Bush scrive il proprio articolo ipotizzando per primo una soluzione elettronica di archiviazione di massa (Memex) che risolva il problema di ricercare grosse mole di informazioni associate tra di loro. Si tratta di una visione completamente opposta a quella di Thomas Watson Sr. che nel 1942 affermata: "al mondo c'è mercato forse per cinque computer". Vi starete sicuramente chiedendo chi era questo personaggio. Ebbene Watson è il fondatore e il primo presidente dell'IBM.

Sia Licklider che Bush concordano implicitamente sul fatto che i computer diventeranno uno strumento fondamentale di supporto ed affiancamento alle attività umane.

Engelbart approda nel 1962 allo Standfrod Research Institute (SRI) ed istituisce l'Augmentation Research Center (ARC) con lo scopo di concretizzare quanto affermato nel proprio saggio. Il brillante gruppo guidato dall'ingegnere americano ha come filo conduttore quello di migliorare l'efficienza dell'interazione uomo-macchina anche se i risultati sono ispiratori per lo sviluppo di sistemi che oggi comunemente si identificano come "user-friendly", ovvero di facile utilizzo.

Nel frattempo il giovane studente Ivan Sutherland realizza per la sua tesi in Computer Science, presso il MIT, il programma Sketchpad, che attraverso con una penna ottica permette di disegnare su un calcolatore figure di fantasia, manipolarle e memorizzarle. Si tratta del primo prototipo concreto di sistema CAD.

sketchpad

Sketchpad

 Sutherland, ispirato anch’egli dal Memex di Bush, basa il suo lavoro sulla convinzione che l’elaborazione digitale delle immagini possa far acquisire familiarità con concetti non realizzabili nel mondo fisico.

Sketchpad utilizza implicitamente, inoltre, il primo embrione di GUI ed ovviamente non passa inosservato ad Engelbart che ne assimila i concetti e contribuisce a finalizzare i lavori dell'ARC si concretizzano il 9 dicembre del 1968 con la storica 1968Demo, "Madre di tutte le Demo", costata circa 15.000$ e basata sul sistema oN Line System(NLS), pensato per il lavoro cooperativo e la condivisione delle informazioni. Location della demo fu il Brooks Hall del Convention Center di San Francisco.

 

Video Integrale della storica 1968Demo

Lo stupore tra i presenti secondo Paul Saffo, dell'Institute for the Future di Palo Alto, è pari a quello che si avrebbe avuto "...se un UFO fosse atterrato sul prato della Casa Bianca". Nessuno era abituato ad una simile interazione con i calcolatori, visto che tipicamente le elborazioni erano in modalità batch (automatica) e le tastiere erano ancora abbastanza rare e rudimentali.

nls

Durante la Demo, Engelbart è seduto davanti ad un piccolo monitor e opera su tre diversi tipi di input device: una tastiera standard, una tastiera denominata "chording keyboard" ed un piccolo box rettangolare con tre pulsanti connesso al computer tramite un filo: è nato il mouse.

Manovrando quegli "strani aggeggi" Engelbart è in grado di modificare il testo sullo schermo, evidenziarlo, tagliarlo e reinserirlo in un'altra posizione, esattamente come oggi si fa con un comune word processor. Ma c'è molto altro. Infatti muovendo quello "strano oggetto" rettangolare, lo scienziato è in grado di muovere un piccolo artefatto sullo schermo chiamato BUG. Con esso Engelbart riesce a fare una cosa strabiliante: selezionare una parola e proiettarsi su una schermata diversa contenente informazioni ad essa correlata, semplicemente un hyperlink.

Il display usato per la demo è in grado di riprodurre grafica vettoriale permettendo di mostrate anche un embrione di interfaccia grafica unitamente ad altri elementi come l'help sensibile al contesto, attività di condivisione in rete, e-mail, instant messaging e perfino video conferenza!

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Engelbart input device

Il mouse porta, come naturale conseguenza, all'invenzione del puntatore sullo schermo, che viene inizialmente denominato "bug" e rappresentato da una piccola freccia stilizzata. Oggi tale termine ha assunto un significato totalmente differente e non correlato a quello originale.

Benché concettualmente ritroviamo molti degli elementi oggi comuni ad un moderno sistema operativo, va detto che tutto quanto mostrato della 1968 Demo è prototipale e l'utilizzo di NLS obbliga ad imparare fino a 5.000 interazioni con i device mostrati.

Ciò porta ad un prematuro declino del gruppo di ricerca di Engelbart, accentuato dalla mancanza di fondi per continuare le ricerche ed ottenere prodotti commerciali. Molti suoi collaboratori vengono ingaggiati dal neonato centro di ricerca XEROX PARC, che si pone l'ambizioso obiettivo di creare il primo computer personale e user-friendly della storia. Obiettivo centrato con ALTO e STAR solo a metà, visto gli alti costi e la scarsa attenzione mostrata dal mercato.