
Brøderbund Software nasce nel 1980 e, in pochissimi anni, si impone come uno dei marchi più riconoscibili del software “domestico”.
L’azienda cresce sull’onda dei microcomputer domestici e definisce un linguaggio che unisce intrattenimento, creatività e apprendimento, traghettando il PC dalla nicchia degli appassionati al salotto di casa e alla classe scolastica.
Alla base c’è un’impronta familiare fortissima: i fratelli Doug e Gary Carlston avviano l’impresa dopo che Doug ha scritto su TRS-80 un piccolo gioco di strategia spaziale (il seme della futura linea “Galactic”), mentre Gary si accorge che i negozi di informatica vogliono quel software direttamente “dalla fonte”.
La scelta del nome formalizza quell’identità: una variazione di “Broederbond”, “lega di fratelli”, con una ø che richiama lo zero dei computer ed è graficamente distintiva.
L’anno dopo si unisce la sorella Cathy: il “family business” diventa struttura editoriale.
Doug, Cathy e Gary Carlston
I primi mesi sono pionieristici e molto americani: Doug attraversa gli Stati Uniti in auto, di giorno visita i rivenditori, di notte programma; Gary telefona a un negozio di Washington, dall’altra parte risponde un appassionato che riconosce il cognome e ordina 300 dollari di software “dalla fonte”.
È l’innesco. I tre fratelli portano in dote capacità complementari: programmazione, vendita, organizzazione. Persino i genitori danno una mano, con la madre che, per un periodo, coordina gli sviluppatori esterni come una project manager ante litteram.
Il clima dell’industria è cameratesco: si lavora sodo, si discute animatamente (in famiglia anche a voce alta, spaventando talvolta i dipendenti), si frequentano persino gite con i concorrenti; il settore è così nuovo che gli “altri” sono prima di tutto compagni di avventura.
Su Apple II, Brøderbund trova la piattaforma ideale per esprimere il suo “tono”: gameplay rigoroso, interfacce accessibili, presentazione curata. Choplifter! (1982) codifica un’azione laterale “intelligente”, David’s Midnight Magic(1982) porta il flipper in casa, Lode Runner (1983) istituzionalizza l’idea di editor di livelli inclusi, Gumball (1983) gioca con la gestione e il ritmo, Karateka (1984) introduce una grammatica “cinematografica” che prepara il terreno a Prince of Persia (1989).
Prince of Persia
All’inizio del 1984 InfoWorld stima Brøderbund al decimo posto mondiale tra le software house per microcomputer e prima nell’intrattenimento, con 13 milioni di dollari di vendite nel 1983: il salto di scala è compiuto.
Fin da subito emerge una scelta controcorrente: gli autori sono partner. Brøderbund preferisce royalty generose e libertà creativa a rapporti puramente salariale-committente. Gli “hit” fanno guadagnare molto gli sviluppatori e, per riflesso, alimentano un flusso di proposte di qualità.
Questo modello attrae talenti (interni ed esterni), facilita i porting tra piattaforme, consolida una reputazione di editore capace di scoprire e valorizzare personalità diverse: dai giochi d’azione a quelli strategici (The Ancient Art of War), dalle avventure al software creativo (Dazzle Draw, Fantavision).