Evoluzione delle Schede Audio

All’inizio degli anni ’80 il PC “parla” a malapena: è il PC speaker a generare beep e toni via timer, sufficiente per avvisi e giochini ma lontanissimo da musica ed effetti realistici.

Nel giro di pochi anni cambia tutto perché software, giochi e nuove interfacce chiedono timbri, polifonia e campioni.

La prima risposta che prende davvero piede arriva dal Canada: AdLib.

music synthesizer card adlibAdLib Music Synthesizer Card

La Music Synthesizer Card (1987) standardizza sul PC la sintesi FM con il chip Yamaha YM3812/OPL2 (nove voci), e diventa lo standard di fatto per i giochi DOS: il “suono AdLib” è il suono del PC a fine anni ’80.

Nel 1989 entra in scena Creative Technology con la Sound Blaster: compatibile AdLib (stesso OPL2), ma con canale PCM per riprodurre e registrare audio digitale e una porta joystick.

sound blaster 1989Creative Technology Sound Blaster

È l’accoppiata che conquista gli sviluppatori e che trasforma l’audio su PC in una piattaforma di massa. Creative scala rapidamente: entro il 1995 la famiglia Sound Blaster è venduta in decine di milioni di pezzi e diventa sinonimo di “scheda audio” per gli utenti IBM compatibili.

Il periodo è affollato di tentativi paralleli.

Media Vision propone Pro AudioSpectrum (poi PAS 16) per portare il 16-bit nel mainstream e inseguire compatibilità e qualità, mentre IBM Music Feature Card esplora la via di sintesi Yamaha “più raffinata”.

sound blaster 1989Media Vision Pro Audio Spectrum ADV

E ancora Covox con le soluzioni a porta parallela, Turtle Beach con prodotti più “musicali” e attenti al campionamento. Ma il mercato dei videogiochi premia una dote precisa: compatibilità. IBMs compatibili e publisher vogliono un target unico; AdLib e, soprattutto, Sound Blaster lo forniscono. 

Il salto concettuale del periodo sta qui: dal beep “funzionale” si passa a musiche FM e effetti digitali. Le colonne sonore dei giochi DOS si scolpiscono in FM (OPL2/OPL3), i tool MIDI si diffondono, i primi esperimenti di registrazione arrivano sui PC di casa.

L’adozione di massa costruisce una base su cui gli anni ’90 potranno osare di più: campioni, wavetable, MIDI General e, sul finire del decennio, perfino audio 3D.

A rendere possibile questo passaggio non è solo l’hardware, ma un intreccio di driver, SDK e accordi con i developer: Creative, ad esempio, lavora aggressivamente con gli studi e con i distributori, mentre la stampa specializzata racconta l’ascesa dell’audio PC come parte della “rivoluzione multimediale”.

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