Nel 1986 nasce in Inghilterra Codemasters, fondata dai fratelli David e Richard Darling, appena diciannovenni, con l’aiuto del padre Jim.
David e Richard Darling
I due giovani programmer iniziano l’attività con un budget modesto (circa 100.000 sterline di capitale) ma con grande intraprendenza: già per ZX Spectrum e Commodore 64 sviluppano una serie di videogiochi a basso costo, i cosiddetti budget games, venduti su cassetta a sole £1.99 o £2.99.
L’idea è semplice e vincente: proporre giochi economici ma di buona qualità, puntando sull’acquisto d’impulso nelle edicole e sui volumi di vendita.
Il primo titolo pubblicato è BMX Simulator (1986), un gioco di corse su bicicletta che ottiene discreti consensi soprattutto tra i possessori dello Spectrum. Fin dagli esordi Codemasters si distingue dunque per la strategia dei giochi budget e delle raccolte in cassetta, diventando rapidamente un nome di riferimento nella fiorente scena videoludica britannica degli anni ’80.
BMX Simulator
La formula adottata dai Darling, ovvero realizzare tanti giochi rapidamente, mantenendo il prezzo basso, si rivela azzeccata e porta la neonata software house a moltiplicare le uscite in poco tempo. Molti titoli di questo periodo condividono un’impostazione simile: visuale dall’alto, gameplay immediato e titoli accattivanti spesso contenenti la parola “Simulator”.
Dopo BMX Simulator, infatti, arrivano a ruota giochi come Grand Prix Simulator, Professional Ski Simulator, Advanced Pinball Simulator e via dicendo.
Sebbene la critica noti una certa ripetitività, Codemasters tende a “restare fedele a una formula quando qualcosa ha successo”, replicando idee vincenti con seguiti e varianti, il pubblico premia questa strategia. I giochi della casa inglese diventano sinonimo di divertimento immediato a basso costo, venduti in edicola in tutta Europa e consolidando una base di fan affezionati. I fratelli Darling, che già da adolescenti avevano realizzato best-seller per l’editore Mastertronic, mettono a frutto la loro esperienza imprenditoriale: coinvolgono anche altri programmatori freelance per tenere il ritmo produttivo e ampliare il catalogo.
Un elemento distintivo di Codemasters in questi anni è la collaborazione con talenti emergenti.
Emblematico è il caso dei gemelli Oliver, due abilissimi programmatori che, nel 1987, propongono ai Darling un gioco d’avventura/platform con un protagonista insolito, un uovo antropomorfo, chiamato Dizzy. In un primo momento David Darling è scettico sull’idea ma concede loro fiducia e pochi mesi dopo gli "Oliver Twins" tornano con Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure, pronto per la pubblicazione. Il gioco esce nel 1987 e diventa un successo clamoroso, dando vita a uno dei personaggi più iconici del decennio.
Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure
Nei successivi sei anni Codemasters pubblica ben 11 titoli della serie Dizzy (includendo spin-off e avventure successive) tra ZX Spectrum, Commodore 64 e altri sistemi. La mascotte a forma di uovo conquista i giocatori britannici, al pari di quanto Mario rappresenta per Nintendo, e contribuisce a “consacrare” Codemasters come protagonista assoluto dell’epoca degli home computer a 8 bit.
Entro la fine degli anni ’80, Codemasters ha ormai costruito un vasto catalogo di titoli di successo per Spectrum, C64, Amstrad CPC e altri home computer dell’epoca. Forte della popolarità in patria, la società ambisce a espandersi sui mercati internazionali e nel redditizio settore console.
Pur operando da una nazione (il Regno Unito) dove il NES di Nintendo non è molto diffuso, i Darling fiutano l’opportunità oltreoceano: attraverso un accordo con la canadese Camerica, iniziano a distribuire giochi per NES sul mercato nordamericano in forma non ufficiale (Nintendo concede infatti le licenze solo a publisher approvati).
Tra il 1990 e il 1992 Codemasters realizza 14 giochi per NES pubblicati da Camerica in cartucce speciali dorate, che riescono a funzionare aggirando il chip di blocco della console.
In questo periodo la società lancia anche due accessori hardware innovativi: il più famoso è il Game Genie, un dispositivo ideato da Codemasters che permette di inserire codici cheat nei giochi NES. Distribuito in America da Galoob, il Game Genie diventa popolarissimo (oltre 5 milioni di unità vendute) ma attira le ire di Nintendo, che avvia una causa legale per bloccarne la vendita.
La battaglia in tribunale si protrae fino al 1992, quando un giudice statunitense dà ragione a Galoob/Codemasters, stabilendo che il Game Genie non viola il copyright Nintendo. Questo episodio consacra ulteriormente la fama di Codemasters, ormai nota non solo per i suoi giochi ma anche per l’ingegno tecnico e la spregiudicatezza commerciale, caratteristiche che le consentono di “infrangere le regole” del mercato tradizionale pur di raggiungere i giocatori.
Verso l’inizio degli anni ’90 Codemasters è quindi una realtà affermata: i suoi titoli dominano le classifiche dei budget games in Europa e l’azienda inizia a guardare anche alle console a 16 bit. Oltre ai giochi originali, Codemasters collabora con altre software house, tra cui Sensible Software (in UK) di cui supporta le conversioni console di giochi come Sensible Soccer.
Sensible Soccer (Foto collezione privata Felice Pescatore)
Proprio Sensible Soccer, celebre titolo calcistico, verrà rilanciato anni dopo sotto etichetta Codemasters, segno della capacità dell’azienda di integrare franchise affini al proprio catalogo.
Nel 199, Codemasters sperimenta inoltre la periferica Aladdin Deck Enhancer per NES (sempre con Camerica), che avrebbe dovuto rendere più economica la produzione di giochi su cartuccia, ma il progetto si rivela un flop e segna la fine dell’avventura console 8 bit. Ciò non frena comunque l’inarrestabile crescita dell’azienda: alle porte degli anni ’90, Codemasters è pronta a reinventarsi per l’era dei 16 bit, portando in dote un decennio di successi e un know-how che spazia dai piccoli giochi da edicola fino alle tecnologie hardware proprietarie.