id Software

Nel 1983 l’industria dei videogiochi attraversa il suo primo grande collasso, con interi cataloghi finiti al macero e l’attenzione del pubblico dirottata altrove.

A risollevare le sorti del medium ci pensa il Giappone: il Nintendo Entertainment System, guidato dal baffuto idraulico Mario, riporta i videogame nei salotti di tutto il mondo.

Alla fine degli anni ’80 le console dominano il gioco domestico, mentre i personal computer sono ancora considerati strumenti da lavoro, troppo poco potenti per le esigenti grafiche dei titoli arcade o console.

Questo scenario, però, rappresenta anche un’opportunità: una nuova frontiera da conquistare per sviluppatori intraprendenti. Fra questi pionieri c’è una piccola azienda di Shreveport (Louisiana) chiamata Softdisk, che decide di creare una divisione dedicata ai videogiochi chiamata Gamer’s Edge. Vi colloca quattro giovani programmatori dal talento fuori dal comune: John Carmack, John RomeroTom Hall e Adrian Carmack (malgrado il cognome in comune, John e Adrian non sono imparentati).

john carmack romero con hall adrian carmack.png storia informaticaJohn Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack

È il 1990 e questi quattro ragazzi stanno per cambiare la storia del gaming su PC.

John Romero è l’estroso visionario del gruppo: lancia nuove idee a raffica, scordandone alcune e accantonandone altre, ma quelle che porta avanti oscillano sempre tra il fallimento e la rivoluzione.

Dall’altra parte c’è John Carmack, un programmatore geniale e metodico, destinato a riscrivere le regole della grafica videoludica.

Tom Hall è il designer sognatore, amante di trame e mondi di gioco profondi; Adrian Carmack, l’artista, predilige estetiche oscure e provocatorie. Insieme, in Softdisk, realizzano piccoli giochi per la collana Gamer’s Edge. Romero intuisce che il nascente sistema operativo MS-DOS potrebbe diventare la nuova terra promessa per i videogame su PC e inizia a sperimentare con un suo platform intitolato Pyramids of Egypt, pubblicato nel 1990.

Nel frattempo, dall’altra parte degli Stati Uniti, un certo Scott Miller, programmatore e imprenditore, sta rivoluzionando la distribuzione del software con il modello shareware: il primo episodio di un gioco viene distribuito gratuitamente (inizialmente via BBS e servizi online), e gli utenti possono ordinarne i restanti episodi inviando un pagamento per posta. Miller fonda la sua società, Apogee Software, proprio su questa idea innovativa, convinto che anche i videogiochi possano seguire questa strategia di distribuzione.

Alla ricerca costante di nuovi titoli da distribuire, Miller si imbatte in Pyramids of Egypt e rimane colpito. Desideroso di mettersi in contatto con Romero, ma preoccupato che Softdisk non veda di buon occhio offerte di collaborazione esterne, Miller adotta uno stratagemma: invia a Romero una serie di lettere sotto pseudonimo, fingendosi un fan entusiasta. Romero nota che tutte queste lettere di ammiratori provengono dallo stesso indirizzo e intuisce che dietro ci potrebbe essere qualcosa di più. In breve tempo, il contatto diretto tra Miller e il team di Shreveport avviene davvero, gettando le basi per una futura collaborazione.

Proprio mentre Miller trama nell’ombra, John Carmack realizza una scoperta tecnica destinata a infrangere i limiti del PC.

All’epoca, i computer domestici non riescono a gestire fluidamente lo scrolling orizzontale come le console Nintendo.

Carmack si chiede: perché ridisegnare l’intero schermo ogni volta, se si può aggiornare solo la porzione che cambia? In una maratona di programmazione, sviluppa una tecnica di aggiornamento parziale dello schermo (che verrà chiamata Adaptive Tile Refresh), e per dimostrarne la potenza realizza una versione dimostrativa di un popolare platform a scorrimento: prende il suo collega Romero e insieme rifanno Dangerous Dave (un gioco precedente di Romero) trasformandolo in un clone giocabile di Super Mario Bros. 3.

Nel prototipo, ironicamente intitolato Dangerous Dave in Copyright Infringement, Mario è sostituito dallo stesso Dave di Romero, e il risultato è sorprendente: su un semplice PC, i livelli scorrono fluidamente quasi quanto sul Nintendo. Quando Romero la prova, resta folgorato.

Capiscono rapidamente di avere in mano il Sacro Graal della programmazione dell’epoca: la chiave per portare i platform console su PC.

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